Меню Рубрики

Rimworld как лечить астму

Каждое живое существо в игре может заболеть, получить травму или ранение. Если для получения травмы или ранения нужно взаимодействие колониста с другими объектами (рейдер, агрессивное животное и тд), то получить болезнь можно и случайным образом.

Общий принцип лечения всех повреждений:

  • Приказать колонисту отправиться в медицинскую кровать (или отнести с помощью другого колониста)
  • Нужен колонист с навыком «лечения», чтобы тот провел необходимые лечебные процедуры
  • Нужны лекарства, еда и уход за больным
  • Покой больного. он должен в основном лежать, а не ходить и работать

В разных случаях нам может понадобиться:

  • много времени, чтобы выработать иммунитет к болезни
  • Замена частей тел или органов, если те отсутствуют или повреждены на 100%

Почти все травмы и болезни добавляют негативные факторы к настроению.

Травмы могут сопровождаться с кровотечением. Чем больше кровотечение, тем:

  • колонист имеет меньше времени на лечение
  • больше шанс занести инфекцию в рану (в нестерильных условиях)
  • больше времени на лечение

Если инфекция занесена, то ее нужно лечить медикаментами на протяжении некоторого времени для выработки иммунитета. В противном же случае колонисту придется ампутировать конечность / орган.

  • Несоблюдение температурного режима:
    • Тепловой удар / Гипотермия — на разных стадиях разные негативные факторы воздействия на сознание, движение и боль
  • Токсическое облучение — на разных стадиях колонист в течении некоторого времени получает негативные факторы воздействия на сознание и здоровье в целом
  • Голодание — на разных стадиях приводит снижению параметра сознания и настроения
  • Пищевое отравление — влияет на сознание и общую скорость работы колониста
  • Рак (Карцинома) — явных факторов возникновения нету. В целом это результат случайности + увлечения алкоголем. При обнаружении время играет против вас. Чем быстрее пересадите часть тела / орган с этой болезнью, тем больше шанс спасти колониста

Следующие заболевания возникают случайным образом (события). Чем моложе колонист, тем лучше он поддается лечению. Могут быть и заразными и нет. Для лечения нужно, чтобы колонист выработал иммунитет к болезни. Этому способствует стационарное лечение: отдых + медикаменты.

  • Грипп — На разных стадиях уменьшает параметра сознания, работы и дыхания
  • Чума — нужно как можно быстрее начать лечить. Для ускорения выработки иммунитета нужно увеличить скорость метаболизма у колониста. В разных биомах имеет разный шанс появления
  • Кишечные черви — колонист чувствует боль и голод наступает в 2 раза быстрее
  • Малярия — влияет на сознание и фильтрацию крови. Если не лечить, колонист может умереть (нужно постараться)
  • Мышечные паразиты — влияет работу и движение. Колонист быстрее устает. Нужно достаточно много времени на лечение (несколько сезонов)
  • Сенсорные механиты — нельзя вылечить. Прибавляет к параметрам работы, речи, слуха, зрения, усталости и боли. Могут пройти сами по себе

Хронические болезни — не лечатся, но нужно принимать лекарства, чтобы не запустить болезнь. Можно заменить орган / часть тела, на которую распространяется болезнь. Это позволит избавиться от болезни.

источник

В этом разделе подробно разберем здоровье колонистов и животных. Начнем с вкладки здоровья в самой игре.

В этой вкладке мы видим все параметры здоровья колониста, а так же его ранения, шрамы, болезни, отсутствующие органы/части тела и модификации (протезы и т.д.). А так же можно выставить поселенцу те или иные медикаменты, или запретить их, а так же назначить операции в соответствующей вкладке.

Нажав на подробную информацию о персонаже, можно узнать, какой параметр на что влияет. Все параметры перемножаются на навык персонажа в том или ином деле. У каждого навыка есть процент влияния, допустим, если у поселенца сознание 50%, то это напрямую повлияет на скорость горных работ, и она уменьшится на 50%. При этом, если зрение 50%, то скорость работы уменьшится лишь на 17%, так как зрение дает в 3 раза меньшее влияние на тот или иной параметр. На левом скрине — здоровый колонист. На правом — раненый. Как видите, разница в параметрах существенная

Текущий уровень боли у колониста. Чем ему больнее, тем хуже у него настроение (но тем лучше у мазохиста). Боль появляется при ранениях и болезнях. После лечения и полного выздоровления боль исчезает. Но после сильных повреждений остаются шрамы, которые нередко являются болезненными. Их нельзя вылечить, о них позже. Боль снижает сознание, при очень большом уровне боли (более 80%) поселенец получает болевой шок и теряет сознание. Если у поселенца много болезненных шрамов, он не только очень грустный, но и теряет свою эффективность из-за снижения сознания.

Основная характеристика здоровья персонажа, влияет в первую очередь на скорость работы и буквально на все. Сознание снижается при любых ранениях и при боли (даже если поселенец — мазохист). Очень сильно на сознание влияют повреждения мозга и головы. В ходе боя поселенец может получить шрам мозга, в итоге станет практически овощем.

Сознание влияет на многие виды работы, и на боевые навыки: урон в ближнем бою и точность стрельбы.

Из работы сознание сильно влияет на: скорость строительства, ваяния, ковки — короче, на скорость любой работы, а так же на шанс успеха хирургии, и эффективность разделки туш. Не будем вдаваться в подробности, так как вы и сами можете найти нужный вам навык и проверить ?

Катаракта и любые повреждения глаз сильно снижают зрение, так же глаза тоже могут получить неизлечимые шрамы, чаще всего при ожогах. Зрение, хоть уже и не так сильно как сознание, но влияет на эффективность и скорость большинства работ (вы можете сами пролистать все параметры). Но больше всего зрение влияет на меткость стрельбы, скорость и качество лечения и шанс успеха хирургии. На все остальное зрение уже не так сильно влияет, т.е. полуслепой фермер вполне себе может спокойно работать практически без штрафов к работе, а вот медик уже становится малополезным. Ну, и стреляют слепые очень косо.

Как видите, безглазый художник спокойно ваяет статуи лишь со штрафом 25% от скорости ваяния. Но если вы хотите вернуть зрение человеку — это можно сделать и без модов, вживив ему бионический глаз (можно купить у торговцев или вытащить у заключенного, если есть).

При глухоте или повреждении/утери ушей ухудшается слух. Глухота не так страшна, так как из всех параметров влияет только лишь на улучшение торговой цены, и то лишь на 30%. Так что потеря слуха в игре не так страшна. Но потеря ушей (как, впрочем, и большинства частей тела) приводит к уродливости, что уменьшает мнение о поселенце (чаще оскорбления и т.д.). Заменить ухо без модов уже нельзя.

Уже гораздо более важный параметр, особенно у вербовщика. Влияет уже на все социальные навыки. При потери челюсти поселенец вообще не может говорить, это частично решается установкой деревянной челюсти, но вернуть полноценную речь можно только в модах. Так же речь снижается при травмах головы и мозга.

Полностью зависит от наличия и целостности ног, если нет хотя бы одной ноги, поселенец не сдвинется с места. Если на складе есть дерево — можно установить деревянный протез, но поселенец будет ходить очень медленно. У торговцев можно купить простой протез ноги (уже гораздо лучше деревянного) и бионический протез, который не просто восстанавливает скорость, но и улучшает ее на 20%. При шрамах на ногах скорость так же снижается, можно так же установить протез ноги, если у поселенца сильный шрам ноги, дающий боль и снижающий скорость. После установки шрам исчезнет, что очень даже удобно. Еще движение падает до 0 при вырывании позвоночника у поселенца. Заменить его без модов нельзя.

Зависит от сознания и от наличия рук и их целостности у поселенца. Поселенец без руки работает в 1.5-2 раза хуже и в 2 раза хуже переносит, это уже зависит от самого параметра работы. На какие-то работа влияет напрямую, на какие-то частично, но все же безрукий поселенец уже не может переносить и работать вообще. Но исследовать и вербовать он все еще может ? Исследовать очень медленно, а вот вербовать без каких-либо штрафов.

Так же на скорость работы существенно влияет отсутствие кистей, шрамы рук и пальцев, а так же отсутствие пальцев (их часто отстреливают + пальцы часто отмерзают при гипотермии). Если у поселенца нет руки, или ее эффективность крайне мала из-за отсутствия половины пальцев и шрамов, можно вживить поселенцу простой протез руки (85% эффективности от руки) или дорогой бионический протез руки, который вдобавок еще и повышает скорость работы на 20%.

Значительно ухудшается при потери желудка. Влияет только на скорость поглощения пищи (поселенец долго кушает блюдо).

Ухудшается при болезнях, влияющих на дыхание (астма и т.д.). Слегка снижает скорость. Ходят слухи, что это влияет на болевой порог, но многочисленные эксперименты не выявили особой разницы, что с двумя легкими, что с одним — результат один. Потерянное/больное легкое можно заменить, вырезав у заключенного, или купив у торговца.

Полностью зависит от целостности печени, и наличия почек у поселенца (если нет печени — смерть, если нет почка -50% иммунитет). Сильно влияет на скорость выработки иммунитета при болезнях. Так же на иммунитет влияет и возраст. Чем старше колонист — тем хуже иммунитет.

Снижается при повреждениях и болезнях сердца, влияет на кровотечение, правда, экспериментами особой разницы я не добился.

Зависит только от целостности печени. Влияет на скорость восстановления после ранений и на скорость отдыха. Так же не заметил особой разницы, проводя эксперименты.

Метаболизм/давление не особо важны в версии без модов, да и для их сильного снижения нужно как-то умудриться получить шрам печени/сердца, чего я никогда не видел. Печень, сердце и почки так же можно вырезать у пленников (после вырезания сердца, двух почек или печени пленник умрет).

В предыдущем разделе мы подробно разобрали здоровье, теперь не помешало бы подробно пройтись и по его сохранению ? Вcпомним про модель повреждений, о ней говорилось ранее в разделе 3.9:

Любое оружие, при попадании по существу, наносит свой урон случайной части тела (органу). Если здоровье части тела падает до 0, она исчезает. Вот откуда появляются отстреленные ноги, выбитые глаза и вырезанные органы. И важно понимать, что чем выше разовый урон у оружия, тем выше вероятность того, что оно лишит цель какой-либо части тела (органа). Именно поэтому снайперка ваншотит время от времени, а мечи отрубают конечности. Поэтому выбирайте вооружение в зависимости от предпочтений — или горы трупов, или горы раненых, смотря что вам нужно. Если такие органы, как голова, шея или торс получат большие повреждения, поселенец тут же умрет, несмотря на то, что вроде пару секунд назад был здоров. Так же при потерях позвоночника, ног, ступней поселенец не может ходить

Вы должны знать, что при лечении ранений, качество лечения влияет лишь на скорость восстановления раненого, и если поселенца покусала белка, то не нужно лечить его аптечками ! На старте в стандартном сценарии «Крушение» вам дадут аптечки, как только они окажутся на складе, то сразу их запретите, чтобы ваши поселенцы не тратили их на легкие ушибы и царапины, а то они это любят.

Аптечки — это очень важная вещь и на ранних стадиях игры достать их очень сложно, ведь они нужны для создания мед.кроватей. Если ситуация у раненого примерно как на скрине — достаточно неплохого медика без использования медикаментов. В зависимости от качества лечения и применения аптечек, доктор может перевязать плохо или хорошо.

Что же означают эти плохо и хорошо?

Это влияет лишь на скорость восстановления после лечения. У каждой части тела есть свой запас прочности, и если он не полный, то в здоровье будет отображаться то или иное ранение, когда запас полный — орган излечивается.

Обратите внимание : для остановки кровотечения хватает и плохой перевязки!

В каких случаях стоит принимать лучшие медикаменты?

  1. При сильных ранениях: пока медик будет лечить тяжело раненого без медикаментов — он умрет от кровопотери или подцепит инфекцию.
  2. При болезнях: чем лучше качество лечения, тем быстрее вырабатывается иммунитет.
  3. При операциях: от качества лечения зависит вероятность удачной хирургии.

Поэтому вначале запрещаем аптечки, или же у каждого колониста в графе «Здоровье» ставим лечение без медикаментов (ставится по умолчанию заключенным), и ваши медики не будут тратить драгоценные аптечки на лечение ушибов кулаками. Но как только кто-то заболеет или будет тяжело ранен — тут же разрешите ему медикаменты, ведь без аптечек лечится за одну перевязку лишь 1 рана, а с медикаментами 1-4 раны.

От этого навыка зависят 3 важнейших параметра в медицине:

  • Базовое качество лечения.
  • Скорость медицинских работ.
  • Шанс успеха хирургии.

Так же не забываем и про здоровье самого врача — он должен быть не безруким инвалидом. У него должны быть высокие показания сознания, зрения и работы.

Отличный медик может справляться и без медикаментов, а плохому медику не помогут даже лучшие аптечки. Так что основой всему является хороший врач. Поэтому в колонии у вас должен быть минимум один хороший медик в расчете на 5-7 человек. Не думайте, что на всю игру вам хватит одного медика — его могут тяжело ранить или он заболеет — и нет медика. Медик с навыком 20 практически не ошибается при операциях, а если он задействует аптечки, то вообще не ошибется. Ну, по крайней мере у меня в последней игре за 20 операций не было ни 1 ошибки, может быть мне повезло ?

  • Базовое качество лечения у здорового топ-медика: 160% .
  • Без аптечек он равен: 80% .
  • Без аптечек на мед.кровати с монитором ж.п.: 86% .

У каждого медикамента есть медицинский потенциал, он и умножается на базовое качество лечение поселенца. Как видите, без медикаментов он равен 50% от базового показателя.

Теперь сравним влияние аптечек на этот навык:

  • Базовое качество лечения при 20 навыке: 80% (50% от 160%).
  • Базовое качество лечение при 8 навыке: 50% (50% от 100%).
  • Опыт врачу за 1 цикл лечения: 250 .
  • Количество перевязанных частей тела: 1 .

Самый медленный способ лечения. Без аптечек медик лечит в 2 раза хуже своего качества лечения. За один цикл лечения врач лечит лишь 1 часть тела, но при этом получает целых 250 опыта за каждую — именно поэтому очень выгодно лечить различные мелкие ушибы этим способом. Пусть это долго — но поучительно.

  • Базовое качество лечения при 20 навыке: 120% (75% от от 160%).
  • Базовое качество лечение при 8 навыке: 75% (75% от от 100%).
  • Опыт врачу за 1 цикл лечения: 375 .
  • Количество перевязанных частей тела: до 4 .
  • В А16 лекарственные травы дают лишь 40% мед.потенциала.
Читайте также:  Масло сосны от бронхиальной астме

Самый легко добываемый вид медикаментов. Для его получения достаточно высадить «Лечебный корень» в больших количествах. Для этого нужен навык фермерства 5 (поэтому я советовал брать на старте колониста с хорошим навыком фермерства)

Если вы играете в лесах и земли у вас много — смело садите площадь как минимум 6х6 корней, я обычно сажу больше. Когда корень созреет — вы получите готовые травы. Их желательно хранить в холодном месте, но у них настолько большой срок годности, что хватит и комнатной температуры, по крайней мере, травы израсходуются гораздо быстрее чем пропадут ? Храните на базе как минимум 50 трав, остальное, при желании, можно продавать торговцам, ведь это отличный способ дохода.

Травы — отличный медикамент. Им можно лечить все слабые и средние ранения с повышенной скоростью — ведь травы перевязывают сразу до 4 ранений. Медика с навыком 12-14 уже достаточно, чтобы с помощью трав хорошо перевязывать большинство ран.

  • Базовое качество лечения при 20 навыке: 160% (100% от от 160%).
  • Базовое качество лечение при 8 навыке: 100% (100% от от 100%).
  • Опыт врачу за 1 цикл лечения: 500 .
  • Количество перевязанных частей тела: до 5 .
  • В А16 медикаменты дают лишь 70% мед.потенциала.

Процесса их создания мы кратко касались в разделе 3.26.

Да-да, теперь для этого не нужны моды. Вы можете производить аптечку из 3 единиц ткани, 1 лекарственной травы и 1 нейтромина. Так же обратите внимание на необходимые навыки для создания аптечек.

Для создания аптечек вам нужны лекарственные травы, ткань (ткань можно добывать с помощью выращивания хлопка) и нейтромин, который можно только купить у торговца. Если всех материалов в избытке — переделываем травы в медикаменты в нарколаборатории. Медикаменты на треть лучше трав и дают больше опыта врачу. Медик с медикаментами и навыком 12-14 хорошо перевязывает практически все раны.

  • Базовое качество лечения при 20 навыке: 256% (160% от от 160%).
  • Базовое качество лечение при 8 навыке: 160% (160% от от 100%).
  • Опыт врачу за 1 цикл лечения: 500 .
  • Количество перевязанных частей тела: до 5 .
  • В А16 не изменены, а значит теперь они более чем в 2 раза лучше обычных медикаментов.

Передовые медикаменты нельзя скрафтить — их можно только купить у торговцев или взять с рейдеров. Дорогие, но очень-очень эффективные. Рекомендуется иметь несколько штук в запасе на случай тяжелых заболеваний и для проведения операций. Это самая лучшая аптечка в игре. С ней медик с 12-14 навыком будет хорошо перевязывать все ранения. Но все же лучше оставлять эти аптечки для операций, ведь с ними медик с большим навыком имеет 100% шанс на успешную операцию (опять же, у меня медик за 20 раз ни разу не ошибся, может быть, мне повезло).

Тот или иной медикамент напрямую влияет на качество лечения, но бонус дает в процентном соотношении от базового качества лечения, а значит бесполезен в руках простофили-врача. Качество лечения влияет и на скорость выработки иммунитета. Применяйте медикаменты правильно расставляя приоритеты. Вы должны понимать, когда их нужно применять, а когда — нет.

Болезни чаще всего появляются в тропиках, в ледниках же кроме гриппа я ничего не встречал из смертельных.
Болезни делятся на смертельные и не смертельные.

  • К смертельным относятся: малярия, сонная болезнь, чума, грипп (так же сюда и заражения).
  • К несмертельным: паразиты, механиты, черви.
  • Так же есть такие врожденные болезни, как рак, астма, и т.д., которые тоже требуют регулярного лечения.

Могут убить поселенца, если вовремя не вылечить. Если болезнь смертельная, в графе здоровья появляется строка «Выработан иммунитет», когда иммунитет достигнет 100%, болезнь вылечится. Обязательно ставьте всем отдых первым приоритетом, чтобы поселенцы лежали в постели и получали лечение вовремя.

У смертельных болезней 4 уровня развития:

Через несколько минут после достижения очень опасного уровня поселенец умирает. Не жалейте аптечек на больных.

Черви и паразиты во всем плохо влияют на больного, а вот механиты дают и плюсы и минусы. Эти болезни не смертельны, если их лечить. Они не имеют графы иммунитета и проходят сами, опять же, если их лечить. Для их лечения хватает и лекарственных трав, а если их нет, можно обойтись и без медикаментов — главное соблюдать режим. Кто-то считает, что механитов не надо лечить, ведь они дают хорошие бонусы. Да, это так, но они и дают сильную боль, а если их не лечить, то болезнь прогрессирует и сильно повышает боль, вплоть до потери сознания и даже смерти. Так что рекомендую лечить механитов, хотя бы без медикаментов, но по расписанию.

Аналогично и смертельным болезням, требуют быстрого и хорошего лечения и постельного режима. В крайнем случае можно ампутировать зараженную конечность.

На старте хватит и обычных коек для лечения, главное, чтобы они были назначены медицинскими, и раненые поселенцы сразу шли отдыхать. Когда подкопите аптечек, и изучите исследование «Мед.кровати», можете сделать их. Обязательно убирайте весь мусор и кровь в больничных помещениях, они увеличивают шанс подхватить инфекцию.

  1. Стерильная плитка. Значительно уменьшает вероятность возникновения инфекций.
  2. Больничные койки. Увеличивают качество лечения и скорость выработки иммунитета.
  3. Мониторы жизненных показателей. Так же увеличивают качество лечения и скорость выработки иммунитета, ставить их нужно рядом с койками.

Больничное помещение нежелательно делать огромным, поскольку стерильная плитка очень дорогая, хватает помещения 5х5. В нем ставим несколько мед.кроватей и между ними монитор. Да, монитор действует на несколько кроватей, а не на одну. Радиус действия у него примерно 1-2 клетки, поэтому я расставил кровати примерно так. Так же в больнице лучше сделать склад с аптечками и органами/протезами, чтобы медик не бегал за ними через всю базу.

По мере увеличения численности колонистов увеличивайте количество таких больничек 5х5, у меня их, допустим, их 4 (всего 16 коек). Вы можете сделать и по 1 кровати на помещение, если прям чувствуете себя богачом, но учтите, что тогда на каждую кровать придется делать монитор, а он потребляет 150W. По мне — 4 кровати на комнату — самое то, дальше уже решать вам. Качества лечения 150% уже хватает для того, чтобы перевязывать большинство ран на отлично, качества лечения более 200% хватает на то, чтобы проводить операции без ошибок.

В этом разделе разберем всевозможные операции над колонистами и заключенными. Как их проводить и стоит ли это делать.

Для начала установите мод EPOE — без него я просто не вижу смысла играть, ведь он открывает уйму новых возможностей в области медицины.

Данный мод позволяет крафтить такие органы, которых нет в игре. Например, позвоночник. Вашему поселенцу могут уничтожить позвоночник. В ванильной версии игры поселенец без позвоночника приравнивается к трупу, но с данным модом можно восстановить позвоночник. Так же мод позволяет крафтить множество частей тела и органов, в том числе и бионические.

Стоит упомянуть мод глиттер теч, в котором есть кибернетические органы. Они очень дорогие, но мощные. Их нельзя скрафтить, но можно купить или извлечь из пленников.

Жмем на персонажа -> Вкладка «Здоровье» -> Операции (0) -> Добавить задание.

В списке операций выбираем нужную. После выбора операции поселенец ляжет на кровать, назначенную медицинской, а ближайший медик, назначенный медиком, начнет делать операцию, если есть все необходимые материалы.

Очень важно вручную назначить хирургом самого лучшего медика, ведь операцию начнет проводить ближайший медик. Чтобы это предотвратить, переключите его в боевой режим, а нормальному медику вручную прикажите делать операцию.

Шанс на успешную операцию напрямую зависит от скилла медика, его здоровья и от медикаментов. Узнать шанс можно, нажав на подробную информацию о персонаже.

Листаем в самый низ, находим желаемую строчку, жмем на нее.

Как видите, шанс на успешную операцию зависит от зрения, работы и сознания медика. Думаю, вам понятно, что однорукий одноглазый медик будет значительно хуже лечить.

Так же на шанс влияет и медикамент. Шанс успешной операции умножается на мед. потенциал медикамента. В А16 были понерфлены лечебные травы и медикаменты, они снижают базовый шанс на операцию, поэтому советую приберечь пару передовых медикаментов, они по-прежнему увеличивают.

Общий шанс вычисляется по простой формуле: шанс успеха * медицинский потенциал.

Разберем на примере нашего врача:

  • Лечебные травы: 93%*40%=37% (шанс 1 к 3).
  • Медикаменты: 93%*70%=65% (шанс чуть выше половины).
  • Передовые медикаменты: 93%*160%=148% (т.е. только с такими аптечками шанс выше 100% при данном скилле медика).

Так же вы можете извлекать органы из заключенных и пересаживать их своим поселенцам (вспомним раздел 3.12).

У вашего поселенца выбита почка? А может у кого-то тяжелая астма? Счастливые доноры рады вам помочь! Извлекать можно только у живого человека, поэтому сердце извлекаем последним. Вообще, я не люблю заниматься подобными жестокостями и делаю, только если это необходимо. За продажу же органов много денег вы не получите, а вот большой минус к настроению всего поселения — запросто. Не, ну если вы в душе маньяк, потрошите каждого пленного и продавайте лишние органы торговцам. И ваши поселенцы тут же начнут сходить с ума. Орган извлекается через вкладку пленника «Здоровье» -> Операции.

И, учтите, что вероятность операции зависит от скилла медика, если скилла нет — пленник умрет, скорее всего. Ну-у-у, если у вас только что состоялась вечеринка/свадьба и все счастливы, можно кого-нибудь и пустить на органы в честь праздника ? Без 100% убийства пленника можно извлечь одну почку и одно легкое, а потом отпустить его. Ппц, как же это жестоко ?

После того, как вы извлекли у заключенного орган (допустим, сердце), вы можете пересадить его своему поселенцу, через все тоже здоровье. Вот у моего поселенцы был атеросклероз, теперь его нет. Так же можно покупать органы у торговцев без всяких дебаффов.

  1. Для того, чтобы вживить поселенцу недостающий орган (потерянный в бою, например).
  2. Для ампутации зараженной конечности, если точно известно, что поселенца не спасти.
  3. Для улучшения статов поселенцев посредством установки бионических протезов.
  4. Для пускания заключенных на органы.
  5. Для извлечения протезов (в т.ч. бионических) с заключенных и поселенцев.
  6. С помощью «Эвтаназии» убить поселенца хирургическим методом с пониженными дебаффами для поселенцев.
  7. Для назначения заключенным и животным наркотиков, в которых они нуждаются.
  1. Медикаменты. Для любой операции нужны медикаменты. И как вы догадались, чем лучше медикамент, тем больше шансов на успешную операцию. Для извлечения органов достаточно только медикаментов.
  2. Для установки протезов нужны сами протезы, находящиеся на складе (иначе игра будет считать, что у вас их нет). Или же для установки деревянной ноги у вас должно быть дерево на складе.
  3. В стандартной версии игры без модов (типа ЕРОЕ) есть следующие протезы (и их нельзя скрафтить):
    • Деревянная нога.
    • Простой протез руки/ноги.
    • Силовой коготь.
    • Зубной протез.
    • Бионическая рука/нога.
    • Бионический глаз.
    • Чип счастья/обезболивания.
    • Клинок жнеца (снимается с полуживых жнецов).

Проходя мимо здания на карте, или копая скалу, вы наткнулись на какую-то стену и всплыло сообщение «Древняя опасность»? Ни в коем случае не разбирайте стену, ведь эта постройка хранит в себе неприятный сюрприз.

Есть 2 варианта решения данной проблемы:

Вы сохраняетесь, ломаете стену, узнаете что и кто скрывается за ней, сливаетесь и загружаетесь. В дальнейшем вы будете знать, кто сидит в домике, и насколько он опасен.

Если вы не любите сохраняться, или же играете на хардкоре, то просто забываете про данную постройку на 2-3 сезона, и когда уже у вас будет много человек с нормальным вооружением, стучите в дверь и выселяете жильцов. Но делать это нужно аккуратно, об этом позже.

  • Жнецы. Тонкие жнецы, стреляют очень больно, но хрупкие, с использованием тактики хватит двух стрелков, чтобы завалить жнеца.
  • Гусеницы. Очень прочные, самое страшное, если у гусеницы инферно-пушка, ведь при попадании она поджигает поселенца и он в панике может попасть под перекрестный огонь. 3 и более человек вполне могут завалить гусеницу нормальным вооружением, опять же, с использованием тактики. Так же можно расправиться с мехами с помощью снайперов, об этом я уже рассказывал.
  • Насекомые. Всеми любимые жуки и скарабеи. Чаще всего мелкие жуки не агрессивны и не нападут, пока по ним не начнут стрелять. Так же иногда встречаются ульи.
  • Артефакты и другой лут. Одноразовые артефакты и различные ресурсы, часто попадается люциферий, я уже говорил про то, что его нежелательно пробовать на вкус.

Ну, и самое главное. В данных постройках обязательно будут капсулы с замороженными людьми. Тут уже чисто рандом, и от него есть три типа людей.

  • Мертвый. Нет, это не зомби, это просто мертвый человек. Прежде чем хоронить, проверьте его инвентарь, в нем может оказаться золото/серебро и другие редкости.
  • Мирный человек. Из капсулы выпадает либо в бессознательном состоянии, либо просто раненый, иногда бывают и здоровые. Все эти ребята не относятся ни к одной из фракций, а значит их можно и нужно захватывать в плен, ведь у них очень низкая сложность вербовки, а так же бывают имплантанты, в том числе и бионические.
  • Злой человек. Типичные древние из романов Тармашева (кто читал — тот поймет). Настроены агрессивно, нередко имеют хорошее вооружение, их желательно брать живыми, ведь сложность их вербовки, опять же, очень низкая.

Теперь вы знаете, что вас может ждать в древних склепах. Скажу сразу — количество механоидов не зависит от размеров построек: в маленьком домике может сидеть 3 гусеницы и 5 жнецов, а в гигантской постройке может быть и всего один жнец, а то и вовсе никого (бывает и такое). В любом случае, советую относиться к данной угрозе с осторожностью. А вот количество капсул уже зависит от размера постройки. Я встречал максимум 6 капсул.

Прежде всего проверьте, сколько у вас тюремных коек, ведь вполне может получиться, что пленников будет много, возможно по характеристикам вам понравятся несколько человек и вы захотите их завербовать. И будет хорошо, если уже будут готовы тюремные камеры, а не спальные мешки где-нибудь на складе.

Выясняем размеры постройки, вы должны точно знать, где у нее углы. Вскоре расскажу, для чего.

Ставим укрытия перед постройкой, расставляем солдат за ними, у меня это было примерно так.

Читайте также:  Как происходит приступ астмы видео

Поселенцы за стенками будут иметь хорошую защиту от пуль, но на всякий случай наденьте на кого-нибудь щит, чтобы урон впитывал именно он, ведь пушки жнецов даже одним попаданием могут отправить колониста в саркофаг, попав в голову. А щиту это не так страшно, главное, следить за его зарядом.

Сейчас очень внимательно : Если крио-капсула получает повреждение, из всех капсул тут же вылезают люди, и будет очень неловко, если вылезет раненый колонист с отличными статами, и тут же получит по морде от гусеницы, а вы потеряете потенциального колониста. Поэтому очень важно, чтобы капсулы не находились на линии огня (вашей или противника).

И чтобы этого не допустить, копаем стену именно в углу постройки, так гораздо меньше вероятность того, что начнется мгновенная перестрелка и люди выпадут из капсул, оказавшись под перекрестным огнем. Ну, если вы уже с помощью сейв/лоада заспойлерили, что во всех капсулах будут злые, можете и пальнуть по капсуле, и тогда древние начнут перестрелку с механоидами, но смотрите, живых древних будет мало ?

Так вот, копаем стену в углу, чтобы механоиды не начали сразу же стрелять и, очень важно, чтобы ваши поселенцы не могли стрельнут по врагам внутри постройки, специально их отведите. И тогда мехи сами выйдут вас встречать.

После уничтожения мехов аккуратно одним стрелком через ручной приказ «B» приказываем атаковать одну из капсул, тут же появятся древние, и вы узнаете, сколько будет добрых, а сколько злых. На этот раз мне не повезло, и все злые.

Но не стоит расстраиваться, из трупов выпало много золота, а одна выжившая оказалась хорошим колонистом, да еще и с бионическим глазом. И сложность вербовки у нее всего лишь 43%.

Вообще я очень люблю в середине игры натыкаться на подобные сооружения, ведь они не только дарят шанс завербовать пару хороших ребят, но и бесплатные крио-капсулы, в которые можно посадить поселенцев. В каких случаях? Вот пара примеров:

  1. Поселенец заболел/подхватил инфекцию, но аптечек у вас нет. Садите больных в капсулы, процесс заражения останавливается, и вот вы покупаете аптечки у торговцев, пробуждаете больных и тут же их лечите.
  2. Вас настиг психо-дрон и у кого-то очень большая психо-чувствительность? Садим чувствительных в капсулы, а как дрон пропадает — будим.
  3. К вам просто взял и пришел бесполезный колонист, но вы не хотите от него избавляться ввиду дебаффов — просто кладете его в капсулу и будите уже перед самим отлетом.

Скажу сразу — дебаффы при нахождении в капсуле не спадают. И если вы положите в капсулу поселенца, у которого умер друг, даже через год этот дебафф сохранится. Имейте в виду.

В этом разделе мы подробно разберем нововведения версии А16.

Опробовать А16 можно, скачав бета-клиент:

  1. В библиотеке жмем на игре «Свойства».
  2. Ищем вкладку «Бета-версии».
  3. Выбираем тестовую версию.
  4. После тестирования вы так же можете откатить игру до 15 или 14 альфы.

P.S. Это уже не требуется, так как А16 вышла, но вы все же можете вернуться на предыдущие версии.

Скачали А16? Сразу переходим в настройки, и выставляем данный ползунок на максимальную отметку. Он отвечает за максимальное количество ваших колоний в игре. На данный момент это — 5 колоний. Думаю, скоро появятся моды, которые увеличивают кол-во колоний.

Теперь данное меню имеет намного большее значение. Новые три значения задают генерацию мира.

  • Globe coverage — влияет на то, какая часть планеты загрузится. Есть варианты 30%, 50% и 100% (вся планета). Скажу сразу — полная планета дольше грузится и слегка снизит производительность. А даже на 30% поселений будет столько, что у вас уйдет как минимум 5 игровых лет, чтобы все сравнять с землей. Так что максимальный размер можете и не ставить, 50% вполне хватит.
  • Overall rainfall — количество осадков на планете. Ставим на минимум — будет пустыня. На максимум — тропики.
  • Overall temperature — влияет на температуру. Чем правее ползунок — тем выше температура на планете.
  • Средний+Средний — обычная планета римворлда. Есть и пустыни и ледники. Баланс.
  • Низкий+Высокий — абсолютные пустыни. Чаще всего вся планета представляет собой пустыню. Я находил места, где температура поднимается выше 110°С. В А15 такого нет.
  • Высокий+Высокий — высокая влажность и температура открывают нам новый биом — экстремальные тропики. Точнее тропики обычные, но я находил тропики, где было более 80°С без учета тепловых волн. В 15 версии и ниже вы такого не увидите.
  • Низкий+Низкий и Высокий+Низкий — в большинстве своем, это либо полностью снежные планеты, либо более чем на половину снежные. Первый ползунок влияет лишь на количество осадков. Опять же снежные планеты открывают перед нами новые возможности, и ближе к полюсу можно найти места, где температура будет опускаться до -140.

Есть огромное множество комбинаций ползунков, вы сами можете определить, какие биомы вам больше нравятся, и настроить планету под свой вкус.

Вот мы и приблизились к самому ожидаемому пункту. В игре теперь есть возможность отправлять рейды или торговые караваны в другие поселения. Для этого:

В меню фракции проверьте, кто ваш союзник, а кто — враг. К союзникам можно отправлять караваны. Вы видите цвета фракций, они такого же цвета, как и иконки на карте мира.

В данной игре сиреневые и светло-коричневые — наши союзники.

Одна из баз сиреневых рядом с нами — это очень полезно. Давайте отправим к ним человека, чтобы продать нож из пластали и купить еды и медикаменты .

Для этого нажимаем вкладку мир и нажимаем на свою колонию. Там есть 3 кнопки. Первая — зум на колонию. Вторая — создать караван. И третья — уничтожить колонию со всеми поселенцами. Третья кнопка нам явно не нужна.

Нажимаем на вторую кнопку («Form caravan»). Появится вкладка, в которой вы должны выбрать галками, каких поселенцев вы отправите. Как видите, у каждого поселенца есть максимальный переносимый весь. Имейте это в виду и оставляйте запас, ведь обратно вы уже можете возвращаться с полными рюкзаками. Скажу сразу — из всех животных товары носят только муффало и верблюды, добавляя по 75/65 кг веса. Других животных имеет смысл брать только чтобы их продать.

Один здоровый поселенец может носить 30-35 кг веса. Жмете на вторую вкладку «Items».

Выберем наш нож из пластали и, на всякий случай, 200 серебра, вдруг, нужно будет что-то докупить. Чего-то не хватает, ах, да, еды! Добавим в товары нашего каравана 3 пайка, и вуаля — еды хватает на 1.4 дня. Вы должны понимать, что чем дальше идти — тем больше нужно брать еды с собой. Чем больше идет колонистов и животных — тем больше еды нужно брать. Ведь люди в пути могут умереть от голода (и не спрашивайте, почему эти идиоты не могут собрать ягоды с кустов в пути, такая вот механика игры).

Во вкладке «Config» вы можете выбрать, в какой из 6 клеток рядом с колонией сформируется караван. Очень удобно, если буквально в паре клеток от вас поселение или вторая ваша колония.

Жмем «принять», подтверждаем. Но ничего не происходит. Заходим в свою колонию, нажав на «Zoom in» или на иконку одного из колонистов в колонии. И видим, как поселенец собирает выбранные ресурсы и идет на край карты.

Иконки колонистов разделились, это значит, что третий колонист находится на другой локации.

Жмем на этого колониста и видим желтую точку на карте. Это и есть наш караван.

Нажав на караван, мы видим, сколько еды осталось, скорость каравана (0.88 клетки за час игрового времени). Выбрав наш караван, жмем на поселение союзников ПКМ, а там выбираем «Visit», в итоге в левом нижнем углу так же отобразится и время до прихода. Как видите, это всего 4.5 часа. Повезло, что так близко есть союзники. Для такого перехода вполне хватит одного блюда туда обратно в расчете на одного колониста. Но учтите, что караван не двигается ночью и будет спать, расходуя еду. Так что на короткие дистанции лучше отправлять караваны утром.

Когда ваш караван приходит, сверху появляется извещение, жмем на наш караван и далее жмем «Trade». Появляется привычное окно торговли.

Перед собой вы видите одно из самых весомых изменений А16. А именно — продажа вещей не в три раза дешевле их покупки, а 0.85 от стоимости их покупки. Теперь на торговле реально можно зарабатывать. Покупая у одних дешевле, продавай другим дороже. После совершения сделки жмем на наше поселение и далее «Enter colony». Наш караван направится в нашу колонию. Так же вы можете свободно приказывать каравану направляться в ту или иную клетку, например, для основания новой колонии.

Так же в пути на ваш караван могут напасть. При этом создается маленькая карта, где проходит встречный бой. Поэтому обязательно вооружайте своих торговцев ?

Для начала создадим караван, а если он уже есть — отправим его на свободную клетку. Желательно создавать колонии рядом со своей основной, чтобы можно было быстро оказать помощь одной колонии со стороны других. Если вы уже выставили в настройках максимальное количество колоний более одной, можно основать колонию, нажав на эту иконку. Для чего? В первую очередь, на этих клетках можно собирать ресурсы, охотиться, ну, и основывать базы.

Для очень быстрого передвижения между соседними колониями должна быть свободная клетка. Допустим, на мою нижнюю колонию напали, и чтобы помочь верхней основной колонией максимально быстро, я отправляю караван на клетку, которая граничит с обеими моими колониями. В данном случае это юго-восточная клетка. Да, теперь вам придется знать стороны света ? Но не 8, а всего 6, ведь клетки у нас 6-угольные, и нет значений запад и восток.

Выучите наизусть эти значения:

  • N — север (вверх).
  • NE — северо-восток (вверх вправо по диагонали).
  • SE — юго-восток (вниз вправо по диагонали).
  • S — юг (вниз).
  • SW — юго-запад (вниз влево по диагонали).
  • NW — северо-запад (вверх влево по диагонали).

Проблема в том, что нельзя создать караван в клетке с поселением, а только на пустой клетке, поэтому не ставьте поселения вплотную. Вот я, например, косякнул. Но не беда. Ведь от моей верхней колонии столицы есть юго-восточная клетка, которая граничит с второй колонией. Ее то мы и выберем в настройках каравана во вкладке «Config».

Как только ваши поселенцы покинут колонию, на этой клетке возникнет караван, и вы сразу можете ему приказать идти в нижнюю колонию, и он мгновенно окажется в ней. Вот такие мгновенные переходы можно организовать, если не ставить все колонии одной кучей, а сохранять дистанцию в 1 клетку, ну, и не запутайтесь в сторонах света ?

На карте будут не только союзники, но и враги. На них то мы и можем нападать. Для этого формируем караван, и все так же жмем ПКМ на вражеском поселении, и выбираем «Attack». Создается карта, на которой есть бомжатник (да, именно так) врага. Как правило, это пара помещений с койками, и подобие холодильника с едой, медикаментами и наркотиками. Очень надеюсь, что разрабы все же добавят нормальные базы. Вы можете в любой момент покинуть карту, подойдя близко к краю (зеленые зоны).

Передовые медикаменты на дороге не валяются, да и пеноксицилин, лечащий болезни, тоже лишним не будет.

Что делать с врагами и зачем на них нападать — решать вам. Может быть у вас проблемы с едой, или нужны новые рекруты в лице пиратов, а может вы хотите забрать медикаменты, ну, или просто вы поставили перед собой цель истребить все вражеские поселения на карте.

Ночью враги засыпают. А значит вы можете тайком подобраться к их складу и своровать запасы. Вражеские строения нельзя разбирать или захватывать, но можно сломать рукой или оружием. При этом враги не проснутся.

Забираем столько, сколько сможем унести, и смываемся, добежав до края карты Это вам очень поможет в начале игры.

Скажу сразу, если вы покинули вражеское поселение, при этом в нем еще остались враги — оно сгенерируется заново, как только ваши поселенцы его покинут. Так можно за ночь обворовать несколько поселений в одной клетки, без повторных переходов. Я так 30 аптечек украл за ночь ?

Уничтожить вражескую базу намного тяжелее, чем отбить атаку врага на своей территории. Имейте в виду. Вы должны иметь много людей с хорошим вооружением. Когда вы обратите жителей базы в бегство — высветится сообщение о том, что через 24 часа данная колония исчезнет. И больше в этой клетку не будет сравниться данная база. На этой клетке вы можете основать колонию, или же просто уйти.

Теперь разберем все новые постройки. Их всего лишь три.

Перерабатывает дерево или еду в топливо. 70 единиц ресурса = 35 топлива. Топливо нужно для заправки капсул. Изучается с помощью…

Нужен для отправки капсул. В него заправляют топливо. Максимум топлива — 150. Можно так же изменить это ограничение в меньшую сторону, так как для отправки капсул на небольшие расстояния тратятся не все 150 единиц топлива. Изучается с помощью…

Самая важная штука в этой цепочке. Нужна для транспортировки людей/предметов/животных в другие клетки на карте. У капсул есть ограничение. Вы не сможете отправить их в противоположный конец планеты.

Капсулу можно построить только рядом с лаунчером в специальной клетке. Капсулы одноразовые.

  • Грузоподъемность капсулы — 150 кг.

Лучше сделать несколько лаунчеров, и отметить группу из нескольких капсул. Ведь в одну капсулу вы не сможете положить миномет, ведь он весит 200 кг, но если капсул несколько, то их суммарная грузоподъемность увеличивается в 2 раза и уже можно положить миномет. Только не спрашивайте как, может быть его разбирают на запчасти пополам, я не знаю, но сам факт: 5 капсул в сумме имеют 750 кг грузоподъемности. А средний вес человека в обычном шмоте 70-80 кг, а значит вы уже можете отправить 8-10 человек прямо на головы врагу, можно отправлять не только людей, но и животных, предметы, оружие, снаряды, минометы, турели, аккумуляторы и сталь. Короче: вы можете устроить настоящую осаду вражеского лагеря, разве вы об этом не мечтали? ?

Читайте также:  Голодание для лечения астмы отзывы

Вы выбрали галками, каких людей и какие предметы положить в капсулы? Обязательно подождите, пока колонисты положат в капсулы все заявленные предметы и только потом запускайте капсулы.

В неразведанные области капсулы можно отправить в центра карты или же на край карты. А если область открыта и вы можете перейти на нее камерой (допустим, ваша вторая колония, или вражеский лагерь, рядом с которым находятся ваши люди), вы можете скинуть капсулы в любую часть локации, что очень удобно. Можно сбросить своих космодесантников со стадом злых медведей прямо на головы врагам, или же доставить минометы своим солдатам, которые шли пешком. Так же вы можете и отправлять караваны таким способом, если боитесь, что его перехватят в пути. Короче говоря: вариантов реализации капсулогромное множество. Можно их использовать в боевых целях, можно отправлять подкрепления на помощь другим своих колониям, а можно нагло транспортировать ресы с колонии в колонию. Вариантов множество.

Я мог что-то не заметить, так что если что-то пропустил — пишите в комменты ?

  • Теперь иконка кровотечения зависит от силы кровотечения. Чем сильнее, тем больше иконка.
  • Перевязка теперь имеет качество, нет больше никаких плохо и хорошо, есть качество.
  • Теперь на размещенных на улице станках работа идет значительно медленнее.
  • Для лечения животных необязательно иметь какие-либо кровати для животных, можно это делать прямо на месте.
  • В камнерезном станке появились задания по крошению отдельных видов камней.
  • Антималярин заменен на псиноксицилин, который помогает лечить не только малярию, но и чуму с сонной болезнью.
  • Добавлено дерево исследований.
  • Наконец теперь можно отключать зверям сопровождение, они не будут мешаться под ногами, или же разрешить животному сопровождать при охоте.

Это неполный список нововведений. Полный вы найдете в разделе 4.4.

В целом, я пока доволен данной обновой. Я рад, что добавили карту мира, рад за животных, которые теперь не будут бегать за хозяином, когда тот в режиме призыва, рад за караваны и торговлю, рад за дополнительные колонии. Единственный осадок у меня оставили бомжатники вместо вражеских баз. Я очень надеюсь, что разработчики все же сделают классификацию баз, среди которых будут встречаться и существующие базы, и сильные базы с энергией и нормальной обороной. А пока это лишь 2-3 помещения с койками и едой. Даже если не смогут разрабы — смогут мододелы, так что ждем и надеемся ?

Добавляют разнообразие игре, привносят новые возможности и изменяют механику игры. Одни облегчают игру, другие наоборот усложняют. Могу сказать одно — моды вы ставите на свой страх и риск. Многократно натыкался на бедняг, у которых игра выдает ошибку при паре-тройке модов. При том, что они все правильно устанавливали. Один и тот же мод у одного может работать нормально, у другого вызовет баг или ошибку. При этом станет бесполезным сохранение, уйдет впустую время, затраченное на создание колонии. Любой мод потенциально опасен, дважды подумайте, прежде чем засорять игру модами.

Если всего этого вам мало, вы истинный хардкорщик, для вас уже изобрели Hardcore SK. Это буквально вторая жизнь Римворлда. Данная сборка модов полностью меняет механику игры, заметно ее усложняя и добавляя разнообразия. Новые расы, оружие, постройки и еще куча всего.

Обращаюсь к тем, кто не купил игру по тем или иным причинам:

Я и сам провел в пиратке более 400 часов, но потом все же решил купить игру, не смотря на то, что на пиратке и так комфортно жилось. Вас никто не заставляет покупать игру, но если вы хотите помочь разработчику — смело покупайте ?

Что касается контента для пиратов:

Большинство модов для этой игры без участия стима можно скачать на официальном сайте разработчиков — ludeon.

Проще всего искать моды в стиме, ведь там удобное распределение по версиям и по популярности. Ищите мод, затем переходите на лудеон, и там в поиске вбиваете заинтересовавший вас мод. Если повезет — он там будет. Знание английского языка приветствуется. Так же в некоторых модах уже дана ссылка на лудеон.

Так же понравившийся вам мод может встретиться и на других сайтах.

Так же не стоит забывать про сборку модов ХСК, ведь ее создали наши соотечественники, и в ней все переведено на русский язык. Это не просто куча модов в одном архиве — а полное изменение механики игры. Так ребята делают и отдельные моды (комбат реализм и мод в А16 на старый список исследований — их работа).

Что, неужели осилили дочитать до конца? Или просто пролистали? Не важно ?

Колония на 33 человека (без модов):

Колония с модами версии А15:

Колония с кучей модов на А16:

Колония с режимом «хардкор» в ледниках со средней температурой около -100°С на моей сборке модов «Минимализм»:

Вторая колония на сборке «Минимализм», на 52 человека. На сложности Экстрим, хардкор:

Если у вас есть идеи по улучшению, дополнению руководства — высказывайте в комментарии или в личку. С радостью выслушаю.

Очень много работы проделано:

  • Всего написано более 200 страниц вордовского документа.
  • Более 500 изображений загружено.

И это не конец! Я и дальше буду совершенствовать и дополнять свое руководство. Все зависит от вас и вашей поддержки! Надеюсь, я не зря проделал столько работы и кому-то помог. Возможно и опытные игроки узнали что-то новое.

Так что поддержите, плиз, меня хорошими оценками и добавлением данного руководства в избранное в Steam, так вы будете мотивировать меня совершенствовать данное руководство, хотя, если судить по объему, это уже целая книга. «Книга жизни» ?

На момент публикации материала в «RimW», автор гайда указывал, что принимает донаты. Если вы хотите поддержать автора гайда, то смотрите способы поддержки на странице гайда в мастерской Steam.

источник

Болезнь — состояние ухудшения здоровья колониста, вызванное различными факторами, влияющее на те или иные жизненные показатели. Большинство болезней в RimWorld смертельны.

Травмы будут встречаться часто в виде разных ранений.

Если травма не излечена вовремя, либо повреждение изначально считается хроническим, они будут отображаться меткой «Шрам (повреждённая часть тела)«. Каждый шрам добавляет уровень боли (зачастую от 1% до 20%). При ранении снижается работоспособность повреждённого органа — при травме, к примеру, глаза, ухудшается зрение, от повреждения рук — скорость выполнения физической работы, от повреждения ног — скорость передвижения и так далее. Большая часть травм вызывает кровотечение.

  1. Слабая, 0-19% — не дает никаких эффектов;
  2. Легкая, 20-44% — -10% сознания;
  3. Средняя, 45-59% — -20% сознания;
  4. Большая, 60-85% — -40% сознания;
  5. Огромная, более 85% — потеря сознания.

Если степень кровопотери дойдёт до 100%, то колонист умрёт.

возникает при заносе инфекции в рану. Можно избежать, если в больнице стерильно и чисто (то есть, она регулярно убирается и всё выложено стерильной плиткой), а так же пострадавшему была оказана достаточно качественная медицинская помощь. Степеней заражения всего 4:

  1. Начальное — +5% боли;
  2. Легкое — +8% боли, начинает распространяться по организму;
  3. Глубокое — +12% боли, -5% сознания, почти всегда поражает так же внутренние органы;
  4. Смертельное — +85% боли, потеря сознания (-90%), -5% дыхания.

При длительном нахождении в зоне некомфортной температуры (ниже или выше, чем максимальная или минимальная комфортная), ваши поселенцы будут испытывать дискомфорт. В условиях экстремальной (слишком высокой или низкой температуры), поселенцы получат тепловой удар (в слишком жарких местах или в период сильной жары) или же обморожение (в слишком холодных местах и периоды заморозков).

  1. Начальный, до 20% — -5% сознания;
  2. Легкий, 21-35% — -10% сознания, -10% движения;
  3. Серьезный, 36-61% — +15% боль, -20% сознания, -30% движения;
  4. Тяжелейший, более 61% — потеря сознания (до 10% — мах), +30% боль.
  1. Озноб, до 20% — -5% сознания, -8% работы;
  2. Легкая, 21-35% — -10% сознания, -10% движения, -20% работы;
  3. Серьезная, 36-61% — +15% боль, -20% сознание, -30% движение, -50% работа; Появляются обморожения, отнимающие по половине очков здоровья с части тела и дающие +5% боли за каждую из них, для заживления которых надо согреться и лечиться.
  4. Тяжелейшая, более 61% — потеря сознания, +30% боль.

И в том, и в другом случае, от начала попадания в экстремальные условия (минус и плюс пятьдесят градусов по Цельсию) до потери сознания прошло двое суток.

Пока наблюдается только во время токсичных осадков. При работе с ураном ничего не будет. Степени химических ожогов:

  1. Начальный 0-19%: -5% сознания;
  2. Легкий 20-35%: -10% сознания;
  3. Средний 40-60%: -15% сознания. Наступает после 20 часов под токсическим дождем;
  4. Серьезный: 61-80%: -25% сознания. Наступает после 30 часов под токсическим дождем;
  5. Экстремальный больше 80%: потеря сознания.

Собственно, тут и так всё понятно: если поселенец не будет есть, то он умрёт спустя некоторое время. Лёгкие стадии голодания нередко наступают во время нервных срывов, когда персонаж перестаёт есть. Если голод начался по какой-либо другой причине, то только по глупости игрока, не сумевшего правильно организовать производство пищи или рандома, постоянно сбрасывающего на локацию заморозки и затмения.

Являясь по факту острой кишечной инфекцией никак не лечится, кроме как временем. Больного тошнит, а штраф к сознанию составляет -50%.

Начинается по непонятным причинам. Индуцировать с помощью токсических осадков или урана не получилось. Весь обнаруженный рак был с самого начала у колониста. В А16 можно вызвать карциному после долгого нахождения под токсическим дождём (Проверенно на волке по великой случайности). В А17 при средней толерантности к алкоголю после цирроза печени появилась карцинома все той же печени. Проверено на йоркширском терьере.

Если операбелен (можно отрезать почку, легкое, руку, ногу) то лучше отрезать это сразу, т. к. имеет три стадии: стабилен (доброкачественную), не стабилен (злокачественную) и ремисия. Вторая дает метастазы в разные органы и делает смерть вопросом времени.

Если орган можно заменить (сердце, печень), то надо максимально быстро получить трансплантат и пересадить. Если это тело, мозг — то делать нечего, будем хоронить. НО! При регулярном получении лекарств удалось рак тела довести до средней стадии к 99 годам. Дальше поселенец сдох по причине голода волков.

Также есть вероятность вырезать злокачественную опухоль при помощи операции. При успехе пациент будет здоров.

Возникает как у поселенцев, так и у животных. При болезненной стадии поселенец испытывает сильную боль и может умереть. Есть вероятность, что такая стадия пройдет сама без последствий, иначе может перейти у смертельную форму, где счёт будет идти на секунды. Чаще всего наблюдается у колонистов в возрасте, но были случаи у персонажа 32 года. При лечении будет потрачено много лекарств. Имеет несколько стадий:

Поражает оба легких. Колонист нуждается в регулярных — еженедельных приемах лекарств, иначе болезнь будет прогрессировать.

Дыхание: -30%,работа -30%, сознание -20%

Лечится пересадкой лёгких.

Часто проявляется у пожилых колонистов как начальное состояние. В игре приобретается крайне редко.

  1. Незначительный: нет проявлений;
  2. Начальный: -5% фильтрации крови;
  3. Легкий: Снижает фильтрацию крови на 10%;
  4. Средний: -15% к фильтрации крови;
  5. Тяжелый: на 35%. Сознание с метаболизм на 10%.;

Лечится пересадкой сердца.

Заболевание глаз. Часто поражает оба глаза. -70% зрение. Лечится заменой глаз на бионические.

Лечится пересадкой позвоночника. Движение -30%, работа -10%

Не лечится. приходит со временем к людям старше 75 лет (в среднем). -30% движение, — 30% работа.

Поражает мозг. сознание на 15%, речь и слух на 40%. Колонисты с этим заболеванимем иногда будут впадать в ступор на непродолжительное время. Колонист может получить болезнь, если будет продолжительное время находиться на открытой местности во время токсичных осадков.

Наблюдается у некоторых поселенцев при прибытии или с некоторой вероятностью при повреждении мозга в бою. Пациент ничего не слышит и сам не может ничего говорить, но получает бонус к скорости работы.

Приносит: Слух = 0, речь = 0, работа + 50%, влияет на социальные взаимодействия

Появляется после выхода из капсулы криптосна

Приносит: сознание = х80%; движение = х90%, работа = х90%.

Зависимость от «Бодрина»: Ломка идёт 5 суток, затем колонист излечится от зависимости. Степень привыкания 10%

Проявляется: -30% сознания, -25% работы, -20% движения, х130% усталости.

Зависимость от «Люциферия»: Ломка идёт 7 дней. Зависимость не лечится. Степень привыкания 100%

Зависимость от «Косяка».-(Степень привыкания 2%)

Зависимость от «Психин Порошок»-(Степень привыкания 10%)

Зависимость от «Go-сок»-(Степень привыкания 8%)

Зависимость от «Психин Хлопья»-(Степень привыкания 20%)

Зависимость от «Алкоголя»- (Степень привыкания 1%)

В основном они будут выпадать случайно, с частотой зависящей от уровня сложности и рассказчика. Так же стоит заметить, что хоть они и инфекционные, заражение происходит в один момент у нескольких поселенцев и НЕ распространяется на других, даже если это грипп или чума. Старых колонистов лечить сложнее т. к. с возрастом фильтрация крови уменьшается.

Встречается везде. Просто везде, даже в реальном мире. Прогрессирует со средней скоростью, поэтому паниковать не надо.

Легкий дает: -5% сознания, -5% работы, -10% дыхания;

Тяжелый: -10% сознания, -10% работы, -15% дыхания;

Опасный: колонист лежит без сознания.

От присутствия крыс на карте никак не зависит. Развивается быстро, лечение прекращать крайне не рекомендуется. Советуется лечить передовыми или обычными медикаментами.

В ледниках такую болезнь получить нельзя, а в тропическом биоме она встречается чаще всего. Развивается быстро. Смертельна. Имеет всего пять стадий:

  1. Легкий: — 10% фильтрации крови, -5% сознания.
  2. Тяжелый: -30% фильтрации крови и -20% сознания, -15% работы.
  3. Опасный: +60% боль, -30% сознания, -30% работы.
  4. Глубокий: +85% боли, -30% сознания, -30% работы, -15% дыхания.
  5. Смертельный: -90% сознания, -50% фильтрации крови, +20% боли.

Поражают кишечник. Стадий не имеет. Без лекарств лечится очень медленно. Несмертельны

Боль +20%, Работа -30%, Движение -30%, Усталость x200%

Фильтрация крови -10% , Сознание -5%. Смертельна.

Нельзя излечить обычными лекарственными травами. При лечении медикаментами проходят за период

Боль +20%, Работа +30%, Усталость x170%, Речь +50%, Слух +50%, Зрение +50%

То же самое, что и сенсорные механиты, только имеют свойства: Умеренная боль —

Боль +20%, Работа +50%, Движение +50%, Кровяное давление +50%, усталость +70%

Заболевает сразу несколько поселенцев. Смертельна.

+2% Боль -2% Сознание -2% Работа.

Чума, малярия и сонная болезнь заразны. Для предотвращения заболевания других колонистов рекомендуется всем здоровым принимать пеноксицилин до момента выработки иммунитета у больных (сам пеноскицилин не ускоряет выработку иммунитета, он лишь предотвращает заражение колонистами).

источник

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *