Меню Рубрики

Мтг карты с бешенством

Прошло уже несколько лет с момента появления в мире Магии карт, обладающих способностью «Бешенство» (Madness). Пожалуй, за всё время существования игры, это была самая сложная для понимания игроками способность. С уверенностью можно сказать, что не более 5% играющих в Магию людей знали, что именно происходило в игровой действительности, когда они «кормили Монгреля Рутвалой за меднес». В этом отношении, способность Madness обходит даже Phasing, который к тому же проигрывает «Бешенству» по игровой применимости. Исходя из всего этого, я считаю полезным в очередной раз пересмотреть и опубликовать статью, подробно рассматривающую сущность «Бешенства» с точки зрения игромеханики.

В первую очередь, это «ключесловная способность» (keyword ability) описанная в разделе 502.24 правил Магии. К счастью для всех нас, с выходом издания Time Spiral™ этот раздел был пересмотрен и значительно упрощен. В связи с этим, я сначала рассмотрю функционирование и особенности «Бешенства» в его современном виде, а затем отмечу изменения, которые произошли по сравнению с прежними правилами.

В текстах карт, способность «Бешенство» имеет вид: “Madness [cost]”. Как и некоторые другие ключесловные способности, «Бешенство» на самом деле является не одной способностью, а двумя:

  1. Первая способность — «If a player would discard this card, that player discards it, but may remove it from the game instead of putting it into his or her graveyard» — является статической способностью (static ability). В случае сброса (discard) этой карты, она даёт её владельцу возможность применить эффект замещения (replacement effect), заменяющий в стандартном действии сброса помещение карты в кладбище на удаление (remove from the game) этой карты в зону удалённых карт (Removed from the Game Zone).
  2. Вторая способность — «When this card is removed from the game this way, its owner may play it by paying [cost] rather than paying its mana cost. If that player doesn’t, he or she puts this card into his or her graveyard.» — является триггерной способностью (triggered ability). Она срабатывает, если эта карта была удалена эффектом первой способности и не срабатывает, если попадание этой карты в зону удалённых карт произошло по какой-либо другой причине (например, если эффект Necropotence полностью заместил действие «сброс» действием «удаление карты»). Сработав, эта способность попадает в стек в ближайший момент получения приоритета одним из игроков. На разрешении она предоставляет владельцу удалённой карты возможность сыграть эту карту, заплатив [cost] взамен её мановой стоимости (mana cost); в дальнейшем я буду называть это «игрой за цену бешенства». Если владелец не использует эту возможность, он перемещает карту в своё кладбище.
  1. «Бешенство» работает независимо от того, по какой причине игрок сбрасывает карту. Это может быть оплата заклинания или способности или их эффект, а может быть инструкция правил требующая сбросить избыточные карты на Шаге Очистки (Cleanup Step) – в любом случае игрок может использовать «Бешенство».
  2. Само по себе, наличие способности «Бешенство» не позволяет игроку произвольно сбрасывать карту.
  3. Использовать «Бешенство» при сбросе карты не обязательно. Игрок может сбросить карту с «Бешенством» и обычным образом.
    Следствие: если Вы собираетесь использовать «Бешенство» сбрасываемой карты — держите её подальше от кладбища, а то потом ничего никому не докажете.
  4. Использование «Бешенства» не отменяет того факта, что игрок сбросил карту. Любая инструкция, требующая сброса карты, будет удовлетворена; все триггерные способности, срабатывающие на сброс карты, сработают как обычно. Однако, те из «посторонних» способностей, которые попытаются что-то сделать со сброшенной картой, не смогут её найти.
  5. Возможность играть карту «за цену бешенства» предоставляется строго один раз, на разрешении её триггерной способности. Если способность по какой-либо причине не разрешилась, карта останется в зоне удалённых карт навсегда. Розыгрыш карты «за цену бешенства» производится без получения приоритета.
    Следствие: «Бешенство» позволяет играть карту любого типа вне Вашей главной фазы и даже на чужом ходу.
  6. Играть карту «за цену бешенства» на разрешении срабатывающей способности не обязательно. Если игрок не хочет или не может её сыграть, карта немедленно помещается в его кладбище.
    Следствие: см. п.3
  7. Если какие-либо карты устанавливают ограничения на возможность игры заклинаний, игра карты «за цену бешенства» подлежит этим ограничениям.
    Следствие: «Бешенство» не позволит сыграть карту названную для As enters the battlefield, choose a nonland card name.

Creature cards you own that aren\’t on the battlefield have flash.

Each opponent can cast spells only any time they could cast a sorcery.‘, ‘Y’, ‘12.09.2018’, 350, 1)» onmouseout=»showCard(»,»,»,»,»,»,350,0)» onmousemove=»moveCard()» onfocus=»this.blur()»>Teferi, Mage of Zhalfir, Вы не сможете сыграть «за цену бешенства» ни одной карты.

  • Игра карты «за цену бешенства» считается игрой заклинания за альтернативную стоимость. Следуйте правилам 409.1b и 409.1f–h.
  • Эффекты, требующие платить больше или меньше за игру заклинаний, действуют и на игру заклинания «за цену бешенства».
  • От игры заклинания «за цену бешенства» не меняются ни его «мановая стоимость» (mana cost), ни «приведённая мановая стоимость» (converted mana cost).
  • Будучи сыгранной «за цену бешенства», карта ничем не отличается от других заклинаний: она точно так же ожидает своего разрешения в стеке и точно так же может быть отменена (countered).
  • Если удалённая при помощи «Бешенства» карта покинула зону удалённых карт до разрешения триггерной части «Бешенства», она не может быть ни сыграна, ни перемещена на кладбище. Триггерная способность разрешится, но ничего не сделает.
    1. Возможность играть карту «за цену бешенства» больше не зависит напрямую от приоритетов и пасов. Она появляется в процессе разрешения триггерной части «Бешенства» и не имеет временной протяжённости.
    2. Больше нет отложенной триггерной способности. Помещение несыгранной «бешеной» карты на кладбище выполняется сразу, как только игрок откажется её разыгрывать.

    Q1: Если я сбрасываю сразу несколько «бешеных» карт, я могу сыграть их в любом порядке?
    A1: Их действительно можно сыграть в любом порядке, но порядок этот выбирается один раз — при помещении триггеров «Бешенства» в стек. После этого поменять порядок игры «бешеных» карт невозможно, можно только отказаться сыграть некоторые из них. Напоминаю, что стек работает по принципу Last In First Out (первым вошёл – последним вышел). Поэтому, чтобы сыграть одну «бешеную» карту раньше другой, способность первой нужно положить в стек позже (иначе говоря — выше).

    Q2: Действительно ли можно в свою Main Phase сбросить «бешеную» карту, а затем сыграть землю и получить с неё ману для оплаты игры этой карты?
    A2: Нет. Старые правила в некоторых ситуациях это позволяли, новые – не позволяют.

    «Бешенство» это способность, появившаяся впервые в выпуске _Torment_.

    Мгновенное заклинание
    Уничтожьте целевое нечерное существо.
    Бешенство (Если вы сбрасываете эту карту, вы можете сыграть ее за ее стоимость бешенства вместо того чтобы положить ее на ваше кладбище.)

    Временной распорядок способности «Бешенство» был упрощен, в результате чего некоторые взаимодействия были изменены. Пересмотренные правила для способности «Бешенство» гласят:

    502.24a «Бешенство» является ключевым словом, включающим в себя две способности. Первая — статическая способность, которая работает пока карта со способностью «Бешенство» находится в руке игрока. Вторая — срабатывающая способность, которая срабатывает, когда первая способность применяется. «Бешенство [стоимость]» означает:
    — «если игрок должен сбросить эту карту, этот игрок сбрасывает ее, ?но может удалить ее из игры вместо того, чтобы поместить на его или ее кладбище» и
    — «когда эта карта удаляется из игры этим способом, ее владелец может разыграть ее, оплатив [стоимость] вместо того?, чтобы платить ее мана-стоимость. Если этот игрок не делает этого, он или она кладет эту карту на его или ее кладбище».

    502.24b Разыгрывание заклинания через использование его способности «Бешенство» должно следовать правилам оплаты альтернативной стоимости, см. правила 409.1b и 409.1f-h.

    • В соответствии со старым правилом, после того как срабатывающая часть способности «Бешенство» разрешалась, владелец этой карты имел небольшой промежуток времени (до тех пор, пока он или она не пасовал(а)) для разыгрывания карты со способностью «Бешенство». Во время этого промежутка, игрок мог выполнять специальные действия (например, разыгрывание земли) перед тем, как оплатить стоимость способности «Бешенство». Более того, если игрок, который сбрасывает карту, не был активным игроком, этот игрок не получал приоритет после разрешения способности «Бешенство» и должен был ждать, пока активный игрок спасует, для того, чтобы разыгрывать карту со способностью «Бешенство».
      В соответствии с новым правилом, разыгрывание карты со способностью «Бешенство» является частью эффекта срабатывающей части способности «Бешенство». Когда срабатывающая часть способности «Бешенство» разрешается, игрок или разыгрывает карту со способностью «Бешенство», или кладет эту карту на его или ее кладбище.
    • Когда Вы сбрасываете карту с бешенством, вы можете сбросить ее обычным образом или можете удалить ее из игры. Когда вы удаляете ее из игры, вы можете разыграть ее или просто положить на ваше кладбище. Разыгрывание карты со способностью «Бешенство» подобно разыгрыванию мгновенного заклинания из вашей руки, за исключением того, что Вы оплачиваете стоимость бешенства этого заклинания вместо его мана-стоимости. Оно кладется в стек, как и все другие заклинания, и может быть отменено, так же как и другие заклинания.
    • Когда Вы разыгрываете заклинание, оплачивая стоимость его способности «Бешенство», его мана-стоимость не изменяется. Вы лишь платите стоимость его способности «Бешенство» вместо оплаты его манна-стоимости.
    • Эффекты, которые заставляют Вас платить больше или меньше за заклинания, заставляют Вас платить настолько же больше или меньше и за стоимость способности «Бешенство». Это происходит потому, что они влияют на общую стоимость заклинания, а не на его мана-стоимость.
    • «Бешенство» работает не зависимо от того, что стало причиной для сбрасывания карты. Вы можете сбросить карту для оплаты стоимости, или так как заклинание или способность требует того от Вас, или даже потому что Вы имеете слишком много карт в вашей руке в конце вашего хода. Однако Вы не можете сбросить карту со способностью «Бешенство» просто по вашему желанию.
    • Когда Вы играете карту со способностью «Бешенство», она по-прежнему считается сброшенной, но в действительности не попадает на ваше кладбище до того, пока Вы не разыграете ее. Это означает, что ваш оппонент не может удалить ее «в ответ» с тем, чтобы не дать вам возможности разыграть это заклинание. Способности, срабатывающие на сбрасывание карт, по-прежнему будут срабатывать.
    • Если же Вы выбираете не разыгрывать карту со способностью «Бешенство», когда разрешается срабатывающая часть способности «Бешенство», она попадает на ваше кладбище. У Вас больше не появится возможности для того, чтобы разыграть ее.

    источник

    Никита Тарима рассказывает Гостье Приюта с Бешенством и синдромом лёгкого Конфиданта.

    At the beginning of each player’s upkeep, if that player has no cards in hand, you draw a card and you lose 1 life.

    Madness (If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

    В начале шага поддержки каждого игрока, если у того игрока в руке нет карт, вы берёте одну карту и теряете 1 жизнь.

    Бешенство (Если вы сбрасываете эту карту, сбросьте её в изгнание. Когда вы это делаете, разыграйте её за её стоимость Бешенства или положите на ваше кладбище.)

    Существо. Вампир. Чародей. 3/1 за . Не легендарная, две способности, симпатичный арт. 😉 Не Боб, конечно, но и «в бреде безумцев проскальзывают жуткие знания». Посмотрим, чем она может быть нам полезна.

    Первая способность этой карты является триггерной и срабатывает в начале шага поддержки каждого игрока с небольшим «но»: только когда у этого игрока нет карт руке, и Гостья Приюта находится на поле битвы. Это связано с правилом промежуточного «если» (intervening ‘if’ clause) (правило 603.4): если условие срабатывания идёт сразу после описания триггерного события, то это условие проверяется дважды: в момент наступления триггерного события и на разрешении способности.

    Для способности Гостьи Приюта это означает, что вы возьмёте карту, только если у игрока, в чей ход сработала способность, не было карт в руке и всё ещё нет на разрешении.

    Например, если у вас нет карт в руке, и вы контролируете Гостью Приюта, а оппонент контролирует Seizan, то в ваш шаг поддержки сработают оба триггера. Однако вы сначала возьмёте две карты и потеряете две жизни за триггер Seizan, поскольку он контролируется неактивным игроком и поместится в стек после триггера Гостьи Приюта. Разрешится он первым, а за ваш триггер вы уже ничего не потеряете и не возьмёте (если конечно не избавитесь от взятых карт каким-либо образом до разрешения триггера Гостьи Приюта).

    Если бы оба этих существа находились под вашим контролем, то вы бы сами выбирали в какой последовательности поместить триггеры в стек и могли бы, соответственно, либо взять две карты и потерять две жизни в целом, либо взять три и потерять три.

    В случае, если под контролем одного и того же игрока находится более одной Гостьи Приюта, и он начинает свой ход без карт в руке, то ситуация превращается в иллюстрацию к загадке «сколько яиц можно съесть натощак?».

    Если какой-либо эффект замещает ваше взятие карты на что-то ещё, либо вообще запрещает это делать (например Марален из Клана Утренней Песни), то жизнь вы всё равно потеряете, даже если ничего не возьмёте, так как эффект выполняется настолько насколько это возможно (золотое правило Магии номер 3). И, да, между взятием карты и потерей жизни сделать ничего нельзя, так что если это была ваша последняя жизнь, а вы взяли лайфгейн, то остаётся только пенять на судьбу злодейку. Триггер не является опциональным, отказаться от его эффекта нельзя.

    Перейдём ко второй способности, под которой на самом деле скрываются целых две способности и два пункта правил. Текст напоминания на самой карте вновь неточен в формулировках, так что лучше заглянем в те самые два пункта правил.

    Первый же из них показывает, что одна из способностей — статическая и не имеет каких-либо опций, а другая, триггерная, как раз предоставляет вам выбор (но только на разрешении!).

    702.34a Бешенство — это ключевое слово, обозначающее две способности. Первая — статическая способность, действующая, пока карта с Бешенством находится в руке игрока. Вторая — триггерная способность, действующая, когда применяется первая способность.

    «Бешенство [стоимость]» означает: «Если игрок должен сбросить эту карту, тот игрок сбрасывает её, но изгоняет, вместо того чтобы положить на свое кладбище» и «Когда эта карта изгнана таким образом, владелец может разыграть её, оплатив [стоимость] вместо оплаты её мановой стоимости. Если тот игрок этого не делает, он кладет эту карту на свое кладбище».

    Эффект статической способности без труда определяется как эффект замещения по словам «вместо этого». Ответить на него нельзя: сбрасываемая карта без посторонних эффектов отправится сначала в изгнание, а уже на разрешении триггерной способности, возможно, доберётся до кладбища. Благодаря одному исключению из правил, если карта с бешенством не была разыграна за её стоимость бешенства, эффекты отслеживающие сброшенные карты смогут найти такую карту на кладбище.

    400.7i После разрешения триггера Бешенства (см. правило 702.34), если изгнанная карта не была разыграна и была перемещена в открытую зону , то эффекты, ссылающиеся на сброшенную карту могут найти этот объект.

    Это может быть важно, например, для таких карт как Necropotence. На разрешении её триггера если Гостья Приюта уже будет находиться на вашем кладбище, то эта карта будет изгнана триггером ваших чар. Но способности, не интересующиеся судьбой сброшенной карты, своё дело сделают: потерять жизни за Ласку Лилианы всё же придётся.

    На примере Pure Intentions ещё лучше видно, что важно как вы расположите способности в стеке, если не собираетесь разыгрывать карту с Бешенством, которую вас заставил сбросить оппонент. Если сначала разрешить способность разыгранной ранее Pure Intentions, то карту вы не вернёте. А вот если сначала разрешить способность Бешенства и не разыграть карту, то вы получите её назад.

    Поскольку сброшенная карта с бешенством вместо кладбища отправляется в изгнание, то чтобы получить Джейса-Рlaneswalker’а необходимо иметь минимум пять карт на кладбище до начала разрешения способности. Триггер бешенства будет помещён в стек только после завершения разрешения способности Джейса, Гения из Врина.

    Если в борьбу за судьбу сбрасываемой карты с бешенством вступают другие эффекты замещения, то карта вовсе может не попасть на кладбище. В случае с Library of Leng вы либо поместите эту карту на верх своей библиотеки, либо поместите её в изгнание — выбирать порядок применения эффектов замещения вам.

    Разумеется, если карта не была изгнана эффектом статической способности бешенства, то триггер бешенства не сработает. Например при Анафензе, Первейшей на поле битвы под контролем оппонента, ваша сброшенная Гостья Приюта так и так попадёт в изгнание — вы лишь выбираете, благодаря какому эффекту замещения это случится. Для триггера Бешенства условием срабатывания является изгнание сброшенной карты именно благодаря собственной статической способности Бешенства.

    Итак, вы сбросили Гостью Приюта по какой-либо причине (просто так по собственному желанию карты в Магии сбрасывать нельзя, нужен эффект или правило), изгнали её статической способностью Бешенства и поместили долгожданный триггер в стек.

    Если триггер не отменили (например, Запрет) коварные оппоненты, не пропустили рассеянные игроки, а Гостья Приюта дождалась его разрешения в изгнании (чему может помешать Возврат из Вечности), то на разрешении вам предстоит сделать выбор: разыграть эту карту за её стоимость бешенства или поместить эту карту на кладбище владельца. Поместить на кладбище вы её всегда успеете, а вот разыграть стоит попробовать. Тут вам пригодится второй пункт правил Бешенства, отсылающий к целому ряду правил розыгрыша заклинаний.

    702.34b Разыгрывание заклинания с помощью его способности Бешенства выполняется в соответствии с правилами оплаты альтернативных стоимостей (см. правила 601.2b и 601.2f–h).

    Это значит, что любые дополнительные стоимости всё ещё нужно будет оплачивать, а полная стоимость будет определяться с учётом эффектов увеличивающих и уменьшающих стоимости. При розыгрыше Гостьи Приюта Trinisphere увеличит стоимость на одну ману. Для Basking Rootwalla это и вовсе катастрофа — вместо нуля, который тоже нужно оплачивать, стоимость составит целых три маны.

    Кроме того, Бешенство станет неприятным сюрпризом для вашего оппонента, если дело происходит не в вашу главную фазу: дело в том, что розыгрыш на разрешении триггера позволяет игнорировать обычные временные ограничения. Волшебство, существо и даже чары можно разыграть таким образом не в главную фазу и совершенно точно не при пустом стеке.

    Во время розыгрыша заклинания сам триггер бешенства всё ещё в стеке, чему Тефери, Маг Жалфири очень рад, он-то как раз может помешать вам разыграть карту с Бешенством из изгнания, так как запрещающий эффект всегда выигрывает.

    Будь это ход оппонента, ваш шаг очистки или фаза боя, вы всё равно сможете разыграть Маскарад в Стенсии на разрешении триггера бешенства, хотя способности Миг у него нет. Кроме того иногда сбросить лишнюю карту на шаге очистки это просто единственный (если вам не хватает маны) или более выгодный способ разыграть Охотник на Крупную Дичь.

    Стоит так же понимать, что вы разыгрываете карту из изгнания, а не из вашей руки. Так что Буря Возможностей останется совершенно спокойна в такой ситуации.

    В остальном это будет самое обычное заклинание. Его конвертированная мановая стоимость будет равна тому, что напечатано на карте рядом с её именем, а не в тексте способности Бешенство.

    Для Правосудия Авацины CMC всегда будет равен 2, и даже если вы разыгрываете её за стоимость бешенства с Х=10, оно может быть отменено Spell Snare. А вот максимальное количество целей у этого заклинания может стать большим чем две, так как при розыгрыше за стоимость бешенства у этого заклинания начинает работать эффект самозамещения.

    Оставить карту в изгнании, чтобы разыграть её за стоимость бешенства позже, нельзя: всё происходит на разрешении триггера, так что вы либо разыграете это заклинание, либо отправите карту на кладбище.

    1. ⇑ Так как триггер бешенства является опциональным, если вы совершите игровые действия, которые не могли совершить до разрешения триггера, то будет считаться, что вы решили не разыгрывать карту, и она просто отправится на кладбище, когда про триггер вспомнят.

    источник

    Posted in Feature on 7 Март 2016

    Привет, Planeswalker-ы! Поздравляю с успешным путешествием на Зендикар. Истории о ваших странствиях уже расходятся по всей Мультивселенной. Потрясающий героизм! Немногие могут похвастаться тем, что спасли от гибели целый мир. А сейчас, наверное, вы отправитесь в какой-нибудь тихий, спокойный мир, чтобы как следует отдохнуть. Стоп. куда-куда вы собираетесь? В Иннистрад? Мрачный мир ужасов и смерти? Тот самый Иннистрад? Эм-м. ну тогда, наверное, стоит рассказать вам о механиках выпуска «Тени над Иннистрадом», чтобы вы были готовы. Вы же понимаете, что эти тени не имеют ничего общего с тенями для глаз, верно?

    Иннистрад не был бы Иннистрадом, если бы ужасные твари не превращались бы здесь в еще более ужасных тварей. Так что к нам возвращаются двусторонние карты. У двусторонних карт есть две лицевых стороны и нет рубашки. Ого! В целом они не изменились, но мы поменяли кое-какие аспекты правил, с которыми вы можете столкнуться. Если вы уже знакомы с двусторонними картами, то можете сразу переходить к разделу «Двусторонние карты: изменения в правилах». Если же вы пока застряли на «Ого!», то давайте познакомимся с ними подробнее.

    (Да, кстати. Не знаю, пропустит ли это редактор, но мне уже надоело каждый раз печатать «двусторонние карты». Так что будем называть их «ДСК». Все согласны? Очень хорошо.)

    У каждой лицевой стороны есть свой набор характеристик: имя, типы, способности и т. д. Когда ДСК на поле битвы, то имеет значение та лицевая сторона, которой карта повернута вверх. Если же ДСК не на поле битвы, то имеет значение только передняя лицевая сторона. Вы разыгрываете все ДСК, используя переднюю лицевую сторону. Это означает, что вы разыгрываете Неуловимую Мучительницу, оплачивая . Вы не можете разыграть Коварный Туман или любую другую обратную лицевую сторону. Когда заклинание разрешается, Неуловимая Мучительница выходит на поле битвы.

    На передней стороне каждой ДСК (и на некоторых обратных лицевых сторонах) есть способность, трансформирующая этот перманент. Когда ДСК трансформируется, она переворачивается другой лицевой стороной вверх. В процессе трансформации ДСК не покидает поле битвы, так что на ней остаются все жетоны, прикрепленные Ауры и снаряжение остаются прикрепленными, и все, что действовало на карту, продолжает действовать. Если карта атаковала или блокировала, она продолжает атаковать или блокировать. Трансформация не вызывает у перманента «болезнь вызова», так что если существо постоянно было под вашим контролем с начала хода, то вы можете атаковать и после трансформации — если, конечно, оно трансформировалось в другое существо! Некоторые ДСК, такие как Неуловимая Мучительница / Коварный Туман, могут за одну игру трансформироваться несколько раз. Для других же это путешествие в один конец.

    Для игры необходимо, чтобы с обратной стороны все карты вашей колоды были неотличимы друг от друга. Сейчас большинство игроков использует непрозрачные протекторы. Если вы играете ДСК в непрозрачных протекторах, то все в порядке. Но некоторые люди не используют протекторы, особенно в турнирах в Ограниченных форматах. Что же делать в этом случае?

    Обратите внимание, что на самом деле на карте-списке названия карт не закрыты, просто мы пока не можем вам их сказать. Ну, или не хотим. Для вас разница небольшая.

    Карты-списки можно найти в некоторых бустерах выпуска «Тени над Иннистрадом». Есть два варианта таких карт: один для обычных и необычных карт, а второй — для редких и раритетных. Они служат заменой для ДСК у вас в руке или в библиотеке (или если ДСК каким-то образом оказалась изгнана рубашкой вверх). Перед игрой отметьте, какую карту заменяет карта-список, и положите ее в колоду. Чтобы использовать карту-список, у вас при себе должна быть настоящая ДСК. Но не кладите ее в дополнительную колоду, если у вас такая есть. На поле битвы и на кладбище используйте настоящую ДСК. Если же она возвращается в руку или в библиотеку, снова замените ее на карту-список. Вы должны использовать карты-списки, непрозрачные протекторы или и то, и другое.

    Мы изменили три момента в ДСК, чтобы описать ряд пограничных случаев. Что? Вы перешли к этому разделу с самого верха? Да, мы теперь говорим «ДСК». И пусть кто-то попробует нам запретить! Тут нам придется немного углубиться в технические дебри, но совсем скоро мы вернемся в счастливую страну знакомства с механиками, обещаю.

    1. Конвертированная мана-стоимость

    Помните, я говорил, что имеют значение только характеристики повернутой вверх лицевой стороны? Так вот, это не совсем точно. По новым правилам конвертированная мана-стоимость обратной лицевой стороны ДСК вычисляется по мана-стоимости передней лицевой стороны. (Раньше конвертированная мана-стоимость всех обратных лицевых сторон была равна 0, потому что у них нет мана-стоимости.) Единственное исключение: если что-то копирует обратную лицевую сторону ДСК, то конвертированная мана-стоимость копии будет равна 0. Так что, если у меня под контролем есть Коварный Туман, то мана-стоимости у него нет, но конвертированная мана-стоимость равна 4. Если же я кладу на поле битвы копию Коварного Тумана, то конвертированная мана-стоимость копии будет равна 0.

    2. Выход на поле битвы трансформированной

    Ряд эффектов может положить карту на поле битвы трансформированной. Это означает, что вы должны положить ее на поле битвы обратной лицевой стороной вверх. С выходом этого выпуска мы вводим правило, гласящее, что если вы должны положить не являющуюся двухсторонней карту на поле битвы трансформированной, то она просто остается там, где была. Это может оказать влияние на ряд карт в этом выпуске, но я думаю, что лучшей иллюстраций станут planeswalker-ы из выпуска «Magic: Истоки» . (Эта кодовая фраза означает: «В новом выпуске есть мощная карта, которая стала бы отличным примером, но ее пока не показали». Сам знаю. Полностью согласен!) Допустим, у вас есть Клон, копирующий карту Джейс, Гений из Врина, и вы активируете способность лже-Джейса, когда у вас четыре тысячи карты на кладбище. Четыре тысячи — это точно больше, чем пять, так что лже-Джейс послушно отправляется в изгнание. Затем он пытается вернуться трансформированным, но попав в изгнание, он стал простым односторонним Клоном. Это не ДСК, так что вернуться он не может и остается в изгнании навсегда. Надеюсь, вы взяли хорошую карту, иначе решение сложно назвать разумным.

    3. Хватит вертеться!

    Самую технически насыщенную часть я приберег на сладкое. Итак, новое правило: если у ДСК есть трансформирующая ее активируемая или срабатывающая способность, то перманент трансформируется, только если он этого не делал с момента помещения способности в стек. Что это означает? Например, вы можете активировать способность Неуловимой Мучительницы, а потом активировать ее еще раз в ответ на это. Зачем? Затем, чтобы сбросить больше карт. Зачем? До этого мы еще доберемся. Не спешите! Первая разрешившаяся способность приведет к трансформации Неуловимой Мучительницы. Но вторая способность этого не сделает, потому что Неуловимая Мучительница уже трансформировалась — благодаря первой способности.

    Как я уже говорил, Иннистрад — это мрачный мир ужасов и смерти, так что неудивительно, что в нем мы делаем упор на работу с кладбищем. Буйство — новое слово способности. Им объединяются карты, которые становятся лучше, если среди карт на вашем кладбище есть не менее четырех типов карт. Существует множество различных способностей Буйства, в том числе и активируемые способности, как у Жницы Сонма Лунного Серебра.

    На кладбище могут быть следующие типы карт: артефакт, волшебство, земля, мгновенное заклинание, племенной, существо, чары и planeswalker («племенной» — тип, встречающийся на некоторых старых картах). Не учитываются ни супертипы, такие как «базовая» или «легендарная», ни подтипы, такие как «Вампир» или «Снаряжение». Количество карт также не имеет значения. Главное, чтобы среди них было четыре типа карт или больше. Например, одного артефакта существа, одного мгновенного заклинания и одного planeswalker-а будет вполне достаточно.

    Что же до того, как получить эти карты на кладбище, то тут есть традиционные методы: отправлять существ на смерть в бою, разыгрывать заклинания, а может быть, какой-нибудь planeswalker решит, что с него достаточно ваших махинаций, и растеряв всю верность, отправится на кладбище. ну ладно, это была так себе метафора. Кроме того, мы придумали для вас и другие способы наполнить кладбище картами — такие, как Искаженный Ландшафт.

    У некоторых мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства появляются дополнительные эффекты, если среди карт на вашем кладбище есть не менее четырех типов карт. На других улучшенный эффект показывается формулировкой «вместо этого». Не забывайте, что само разрешающееся мгновенное заклинание или волшебство не считается. Когда вы выполняете его указание, оно еще в стеке, а не на кладбище.

    В Иннистраде множество тайн, как в моем тексте — странных сравнений. Так-то! Чтобы раскрыть эти тайны, нужно вести дознание и искать улики.

    Она выглядит довольно дружелюбной. Наверняка она нам поможет! Дознание — новое действие с ключевым словом, встречающееся в выпуске «Тени над Иннистрадом». Работает оно достаточно прямолинейно. Когда вы используете Дознание, вы кладете на поле битвы фишку Улики. Улика — это новый тип артефакта. Улики — бесцветные артефакты (а вы думали, они будут синими?), и у каждой есть способность: «, пожертвуйте этот артефакт: возьмите карту».

    Инспектор, конечно, проводит дознание, но у нее быстро наступает перерыв на обед. Возможно, классические методы помогут нам получить больше сведений?

    Чаще всего вы будете жертвовать Улики, чтобы взять карты. Но это артефакты, так что не сомневаюсь, что вы найдете им и другие применения.

    За новыми и невиданными способностями выпуска «Тени над Иннистрадом» идет способность, которая кому-то из вас может быть уже знакома: Бешенство. Если вы сбрасываете карту с Бешенством, то изгоняете ее, вместо того чтобы положить на кладбище. Это вызывает срабатывание способности. Когда способность разрешается, вы можете разыграть то заклинание за стоимость Бешенства. Если же вы не разыгрываете заклинание таким образом, то оно отправляется на кладбище. Ну что. звучит это все достаточно безумно.

    Обратите внимание, что обязательное изгнание — изменение предыдущих правил. До этого вы просто могли сбросить карту на кладбище и пропустить всю историю с Бешенством. Это может иметь значение с такими картами, как Джейс, Гений из Врина. (Для карты из другого выпуска этот парень что-то к нам зачастил.)

    Что интересно, при разыгрывании карты за способность Бешенства не имеют значения типы этой карты. Так что если у вас получится сбросить карту существа с Бешенством во время хода оппонента, то вы сможете разыграть это заклинание и, может быть, удивить соперника неожиданным блоком. Мана-стоимость и конвертированная мана-стоимость заклинания не изменяется. Вы просто оплачиваете стоимость Бешенства вместо обычной мана-стоимости.

    Не имеет значения, почему вы сбрасываете карту с бешенством. Может быть, вы оплачивали стоимость активации такой способности, как у Неуловимой Мучительницы. Может быть, вас заставило сбросить карту заклинание оппонента. Может быть даже, кончился ваш ход, а у вас больше семи карт в руке (жадина!). Какой бы ни была причина, вы получите возможность разыграть карту за стоимость Бешенства. Помните только, что вы не можете сбросить карту, просто потому что вам захотелось. Что-то должно заставить вас это сделать. (Что-то в игре, а не просто внутреннее побуждение!)

    Что? А, хорошо. Я могу вас заставить, если хотите. Никаких проблем! Идем дальше.

    Думаю, вы уже заметили, что Иннистрад — это мрачный. а, ну да, я уже об этом говорил. Некоторые существа решили, что незаметность — лучшая стратегия выживания. Именно для них мы представляем новое ключевое слово: Скрытность. Существо со Скрытностью нельзя заблокировать существом, у которого больше значение силы. Встречайте: Фарбогский Призрак.

    Милашка, правда? Скрытность проверяет значения силы потенциальных блокирующих только при объявлении блокирующих. Если Фарбогского Призрака легально заблокирует существо с силой 1, то увеличив силу блокирующего, вы не отмените блок. Но если в обороне у соперника выстроились толстяки, то Скрытность — полезная штука, чтобы пронести повреждения.

    Вот и все! Надеюсь, этот обзор «Теней над Иннистрадом» поможет вам на пререлизе и после него. Кроме новых и знакомых механик, в этом выпуске будет множество потрясающих карт. Уверен, что завидев их, вы будете довольно потирать руки. Или плавники. Или псевдоподии. В общем, что там у вас есть. Я свободен от предрассудков.

    источник

    Иннистрад. Место, искаженное странной силой. Место, которое дает больше вопросов, чем ответов. Место, где человечество обречено, а ночные кошмары скребутся в двери. Сможет ли страж местных земель, архангел Авацина, уберечь людей от ожившего ужаса и преображенных сил?

    В московском магазине настольных игр «Единорог» вы можете приобрести наборы выпуска «Shadows over Innistrad» . С помощью интернет-магазина «Единорог» вы сможете заказать набор «Magic: The Gathering» «Тени над Иннистрадом» в любую точку России. Магазин предоставляет бесплатный самовывоз в центре Москвы и бесплатную доставку в столице и регионах при заказе от 3 000 рублей.

    «Тени над Иннистрадом» — семидесятый по счету сет «Magic: The Gathering», выпущенный в начале апреля 2016 года и выдержанный в стилистике готического хоррора. Сюжет «Shadows over Innistrad» повествует о странной магии, которая начала брать власть над планом Иннистрада. Готовые колоды «Теней над Иннистрадом» содержат пять фракций: Духов (синие и белые карты), Зомби (синие и черные), Вампиров (черные и красные), Оборотней (красные и зеленые) и Людей (зеленые и белые).

    Выпуск «Тени над Иннистрадом» содержит 297 карт: 15 базовых земель, 105 обычных, 100 необычных, 59 редких и 18 мифически редких, включая фойловые премиум-версии всех карт. Такое количество карт делает этот сет одним из самых крупных больших сетов «Magic: The Gathering». Кроме того, в «Shadows over Innistrad» возвращаются двухсторонние карты, которые могут менять свое обличье прямо во время игры! У каждой стороны таких карт свои характеристики: цвет, способности, имя и так далее. Когда двусторонняя карта лежит не на поле битвы, значение имеет только верхняя сторона. На лицевой стороне каждой карты описана способность, позволяющая трансформировать карту, перевернув ее. Некоторые двусторонние карты могут превратиться только один раз за игру, в то время как другие, такие как «Коварный Туман» / «Неуловимая Мучительница» могут переворачиваться несколько раз за партию. Для того, чтобы замешать двустороннюю карту в свою колоду, используются специальные карты-списки, на которых до начала партии отмечается, какую именно карту вы хотите использовать.

    Иннистрад — место, где царят ужасы и смерть, и новые механики выпуска сосредоточены на работе с кладбищем. Буйство — новая способность «Теней над Иннистрадом», благодаря которой карта может стать сильнее, если на кладбище игрока есть не менее четырех типов карт. Буйство действует по разному, и может вызываться наличием на кладбище карт четырех из следующих типов: волшебство, земли, мгновенные заклинания, существа, артефакты, чары и мироходцы. Все остальные характеристики карт не учитываются.

    Чтобы разгадать все тайны искаженной реальности в «Shadows over Innistrad», нужно обладать мощным аналитическим умом. Дознание — новая механика, которая позволяет вывести на поле битву фишку Улики. Улика — новый тип бесцветных артефактов, каждая из который позволяет игроку за трату двух единиц маны и жертву вытянуть из колоды новую карту.

    Бешенство — уже знакомая многим игрокам механика, которая получает новое воплощение в выпуске «Тени над Иннистрадом». Любая карта с Бешенством изгоняется вместо того, чтобы уходить на кладбище, что и вызывает срабатывание способности. А вот Скрытность — новое ключевое слово, которое позволяет незаметному бойцу ловко обходить защиту противника. Существо со Скрытностью нельзя заблокировать существом с большим значением силы. В Иннистраде люди привыкли оглядываться, ведь тихие кошмары — самые опасные из всех.

    «Тени над Иннистрадом» — это место, где царит тьма и искажающая реальность магия. Мрачный готический мир ждет тех, кто отважится встать на его защиту. или стать последним оружием ночи! В магазине «Единорог» вы можете не только приобрести карты выпуска «Shadows over Innistrad», но и поиграть в удобной и хорошо освещенной игровой зоне, в которой регулярно проводятся турниры как для новичков, так и для опытных игроков. Расписание турниров можно посмотреть здесь .

    Тени над Иннистрадом купить в интернет-магазине Magic: The Gathering Единорог в Москве, Санкт-Петербурге, Екатеринбурге, Воронеже, Липецке и Краснодаре. Бесплатная доставка по Всей России от 3000 рублей.

    источник

    Карточная игра «Magic The Gathering» основана на использовании определенного комплекта карточек, собранного игроком. Без них игра невозможна. Они – не только механическая основа, но эстетическая и идейная, предмет отдельной любви игроков.

    Желающие узнать поподробнее о мирах МТГ и расах живых существ, которые их населяют, могут заглянуть в статью Magic: The Gathering. Миры и расы.

    Карты можно купить готовыми сетами – стартовыми наборами (mtg decks standard, деки), куда входит колода на 60 штук и сеты по 15 случайных карточек, один или два. Но, как правило, они приобретаются отдельными запечатанными бустерами по 15 карт, и нельзя угадать, что именно тебе достанется – самые распространенные, особо нужные позиции или раритет.

    Можно одновременно покупать целые дисплеи бустеров из 36 упаковок. Или взять готовый дуэльный набор и не ломать логову, как собрать колоду. Вскрывать бустеры – любимое занятие у многих фанатов. В сети можно найти много видеозаписей процесса.

    Иногда в бустер кладут один фойловый экземпляр – отпечатанный на подложке из фольги, более яркий и качественный. Фойловые карты ценятся у коллекционеров выше. Все это подогревает азарт собирателя и, чего греха таить, производитель и магазины пользуются случаем продать ему побольше.

    Все карты собрать технически невозможно – их вышло свыше пятнадцати тысяч видов и более миллиарда экземпляров. Существуют он-лайн базы карт (card base), где показаны их внешний вид, описание и, часто, где их можно купить.

    Оформлением выпусков занимаются профессиональные художники, и у каждой карты есть определенная художественная и коллекционная ценность. Часто собирают карточки «Магии» не для собственно игры, а ради создания определенной коллекции, выискивают редкие карты или работы определенного художника или по определенной теме. Например, крайне ценятся карточки «Черный лотос» (Black Lotus) – самые дорогие в «MtG». В последний раз диковину продали с аукциона за 27 тысяч долларов. Кстати, современные правила «Magic The Gathering» запрещают их использование – слишком сильные.

    Размер листов соответствуют размеру обычных игральных. На них рекомендуют использовать протекторы для карт 67 на 92 миллиметра. Внешний вид «рубашки» не менялся с 1993 года ради совместимости всех карточек в формате Винтаж. Производителем сознательно сохранены даже дефекты типографского макета. Логотип «Magic» также сохранен голубого цвета, хотя официально везде давно заменен на желтый.

    На лицевой стороне игрок увидит:

    • название карты,
    • ее «стоимость» в мане,
    • тип,
    • силу и выносливость существа,
    • символ выпуска,
    • порядковый номер карточки,
    • текстовое описание способностей (на русском или английском языке),
    • художественную вставку,
    • иллюстрацию,
    • имя художника

    Например: название карты – «Ужасный Осквернитель», требует на призыв 6 «черной» маны, тип – Существо – эльдрази, сила/выносливость – 6/8, это 68-я из 184 карт в блоке «клятва стражей». За три маны любого цвета позволяет изгнать с собственного кладбища любую карту, нанеся оппоненту урон, равный силе этой карты. Литературная вставка: «За ним расходится пустота, еще более ужасная, чем могила».

    Каждая карта в «Magic» относится к какому-либо типу и может иметь супертип или подтип.

    Выкладывается во время главной фазы своего хода. После срабатывания эффекта сыгранная карта отправляется на кладбище (в отбой). Подтип – Аркана.

    Разыгрывается практически в любое время, даже как контрмера, и дает мгновенный эффект. Подтипы – Аркана и Ловушка.

    Дают постоянное магическое воздействие, а сама карта выкладывается на стол и остается в игре, пока ее не уничтожат. Подтипы – Аура и Проклятие.

    Магический предмет с определенными свойствами. После разыгрывания остается на столе. Подтипы – Снаряжение, Фортификация, Машина.

    Существа выкладываются на стол и могут атаковать и блокировать в фазе боя. Они имеют определенную силу (повреждения, наносимые в бою) и выносливость (сколько повреждений им должны нанести на одном ходу для уничтожения). У существа всегда есть подтип – Человек, Дракон и т.д.

    Ранее их переводили как Мироходцев, но на данный момент название запатентовано в таком виде. Могучие персонажи, не относящиеся к Существам. Они выходят на поле с определенным количеством жетонов верности, за которые могут активировать свои способности. Противники могут наносить урон ему, а не игроку.

    Крайне важные карты, без которых невозможно игра. Их можно выкладывать по одной в ход. Базовые земли производят ману одного из пяти видов, необходимую для сотворения магии и вызова Существ. Типы – Равнины, Острова, Болота, Леса, Горы. Есть небазовые земли, дающие ману двух (дуалки) и более цветов или производящие другие эффекты.

    • Базовый – относится к значительному числу Земель, снимает ограничение в 4 карты на колоду.
    • Снежный – мана, полученная с таких карт, получает тип Снежный в дополнение с основному цвету.
    • Легендарный – в игре может быть только одна карта с таким же названием и с пометкой Легендарный.
    • Мир – на поле могут быть только одни «Мировые» чары.

    Для вызова Существа или сотворения магии требуется мана определенного цвета, производимая Землями разных типов. Это основной ресурс в игре. Так для розыгрыша карты «Единорог Плоскогорья» за нее нужно заплатить 1 белую ману. Каждому цвету соответствует своя концепция, философия.

    1. Белую ману производят Равнины (Plains). Цвет символизирует защиту, порядок, излечение и очищение. Много карт защиты, лечения, обороны.
    2. Синюю ману дают Острова (Island). Интеллект, разум, манипуляция реальностью. «Синими» картами можно призвать летающих существ, отразить вражеские заклинания, а то и полностью изменить игровой расклад.
    3. Красную ману рожают скалистые Горы (Mountain). Это ярость и напор. «Красные» заклинания особо разрушительные, а существа – быстрые и агрессивные.
    4. Зеленую ману создают Леса (Forest). Это силы жизни и природы. Но и из зеленого леса можно вызвать могущественных тварей и сильнейших хищников.
    5. Черная мана находится в Болотах (Swamp). Власть над смертью и упадком. Черными силами можно вселить во врага страх или поднять павших.

    Также есть Пустоши, от которых можно получить бесцветную ману, нужную в ряде случаев.

    Одно из важнейших правил «MtG» – если написанное на карте противоречит основным правилам, то приоритетным считается текст карты. Благодаря этому в игре могут случаться совершенно внезапные повороты, делающие ее еще интереснее, разнообразнее и непредсказуемее.

    У каждого игрока должна быть своя колода. Стандартный размер для собранной заранее колоды – 60 карточек и более. Для собирающийся из только что вскрытых бустеров обычно устанавливают ограничение в минимум 40 карт. Теоретически размер не ограничен и зависит от ловкости рук – вы должны быть в состоянии перетасовывать ее без посторонней помощи, держа в руках.

    Те игроки, которые только начинают, и желающие сразу приступить к игре, могут не тратить время и силы на сбор индивидуальной колоды, собирая ее по одной карточке, а купить готовый дуэльный набор (magic duels) от издателя. Кстати, процветает и покупка-продажа игровых колод из рук в руки. Правда, вы не всегда в итоге знаете, что купите.

    При ее создании учитывайте следующие моменты:

    • В колоде не должно быть больше четырех одинаковых карт, за исключением базовых земель. В отдельных случаях дубли не допускаются вовсе.
    • Рекомендованная доля земель – 40 процентов от общего объема. Так у вас всегда будет достаточно маны. По цвету мана должна соответствовать остальным картам.
    • От трети до четверти колоды должна занимать собственно армия, причем желательно, чтобы в ней были существа с разной стоимостью вызова.
    • Не забывайте про другие типы карт. Артефакт или чары могут существенно изменить расклад сил на поле.

    В ходе игр с получившейся колодой вы почти наверняка будете вносить в нее изменения, это нормально – зато в итоге можно получить очень удобный, подстроенный под лично вашу стратегию комплект. Часто игроки формируют разные колоды под разные турнирные форматы.

    А еще карты можно сделать своими руками:

    Библиотеками в игре называют колоды игроков, откуда в процессе берут карты. Их в библиотеке держат рубашками вверх. В ходе партии ее нельзя перетасовывать. Можно узнать количество карт, но нельзя – комплектацию.

    Во время игры участники набирают из библиотеки карты в руку, не показывая их никому. Их максимальное количество в руке – 7 штук. Если карт оказалось больше, то в конце хода лишние сбрасываются на кладбище. Чтобы разыграть карту, ее нужно выложить из руки на стол.

    Стек – это временное хранилище заклинаний и способностей. В определенные фазы хода игроки объявляют, какие способности они активируют и какую магию используют. Соответствующие карты складывают в стек по мере из озвучивания, друг на друга лицом вверх в одну стопку. Когда все закончили объявлять, срабатывает эффект верхней карты. Если никто не хочет ничего после этого предпринять, то срабатывает следующая карточка. Последним срабатывает то, что было объявлено в самом начале. Учитывая обратный порядок, очень важна последовательность, в которой карты попадали в стек, потому как от нее зависит итоговый результат.

    Поле боя – зона на столе, где игроки, каждый со своей стороны, выкладывают свои войска. Лежать карты должны так, чтобы их все видели. Выкладывать их можно в любом порядке, но стоит оставлять место для поворота карточки.

    Фактически это колода сброса, куда попадают лицом вверх все карты, так или иначе выведенные из игры: заклинания после срабатывания эффекта, убитые существа, Planeswalker-ы, у которых закончились жетоны верности. Любой игрок имеет право просмотреть ваше кладбище. У каждого кладбище индивидуальное и обычно располагается рядом с библиотекой.

    Заклинанием или способностью можно изгнать карту, после чего она попадет в отдельную зону. Там она лежит рубашкой вниз, пока другим эффектом ее не смогут вернуть назад. Зона Изгнания – общая.

    Заинтересовала игра? Подробнее смотрите в наших следующих статьях

    Екатерина Сазанова

    Скажите пару слов в комментариях и в соцсетях (группы Вконтакте, Одноклассники)

    Если вам нравятся карточные настольные игры, обратите внимание на следующие:

    источник

    За 25 лет в МТГ появилось множество различных механик способностей карт. Некоторые из них получились не удачными и больше не используются, какие-то слишком дисбалансными и не разрешены в официальных матчах. (Кстати, список запрещенных карт Вы, всегда, можете посмотреть на оф.сайте.) Здесь же пойдет речь о актуальных механиках.

    Haste (Ускорение) – Как только существо со способностью ускорения попадает под ваш контроль, оно может атаковать или применять способность требующею разворота карты.

    Flying (Полет) – Не блокируем ни для кого, кроме существ с полетом или захватом.

    Trample (Пробивной удар) — Весь урон существа с пробивающим ударом сверх необходимого для убийства блокирующих, наносится защищающемуся игроку или planeswalker’у ( Взависимости от цели атаки).

    Double Strike (Двойной удар) — Наносит два удара — First и обычный.

    First Strike (Первый удар) — Наносит удар перед ударом противника (если у него нет FS).

    Mentor (Наставник) – Каждый раз, когда существо с ментором атакует, положите один жетон +1/+1 на целевое атакующие существо с меньшим значением силы.

    Menace (Угроза) – Сщество с угрозой не может быть заблокировано, менее чем двумя существами.

    Kicker (Усилитель) – При розыгрыше карты с Усилителем Вы можете оплатить дополнительную стоимость, для получения бонуса усилителя.

    Landwalking (Ходьба по земле) – Существо нельзя заблокировать, если оппонент контролирует соответствующую землю. В современных картах данная механика переработана, сейчас в картах просто пишут «Не может быть заблокирована» и при каких условиях, если они есть.

    Equipment (Снаряжение) — За её цену присоединяется к выбранному существу и дает ему свои бонусы, не гибнет вместе с существом.

    Lifelink (Цепь жизни) – Повреждения, наносимые существом или заклинанием с цепью жизни, так же дают контролирующему его игроку такое же количество жизней.

    Vigilance (Бдительность) – атакуя, существо с бдительностью не поворачивается.

    Ascend(Возвышение) – Если под вашем контролем есть 10 или более карт, вы получаете благословение города до конца партии.

    Hexproof (Порчеустойчивость) – Игрок или карта с порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний или способностей под контролем оппонентов. (Так же порчеустойчивость может быть от заклинаний конкретного цвета).

    Defender (Защитник) – Существо со способностью защитник не может Атаковать.

    Surveil (Слежка) — Посмотрите 2 верхних карты вашей библиотеки, затем положите любое количество из них на ваше кладбище, а остальные на верх вашей библиотеки в любом порядке.

    Indestructible (Неразрушимость) – Эффекты с указанием «Уничтожьте» не уничтожают карту с неразрушимостью, а если это существо, то его нельзя уничтожить повреждениями.

    Historic (Историческая) – Артефакты, легендарные карты и Саги являются историческими.

    Explore (Разведка) – Покажите верхнюю карту вашей библиотеки. Если та карта является землей, положите ее в вашу руку. В противном случае положите на существо вызвавшее разведку один жетон +1/+1, затем положите ту карту назад, либо на ваше кладбище.

    Flash (Миг) – Вы можете разыграть карту со способностью мига при любой возможности розыгрыша мгновенных заклинаний.

    Enrage (Неистовство) – эта способность срабатывает каждый раз, когда существо с неистовством получает повреждение.

    Deathtouch(Смертельное касание) – Любое количество повреждения, которое существо со Смертельным касанием наносит существу, достаточно, что бы его уничтожить.

    Reach (Захват) – Существо с захватом может блокировать существа с Полетом.

    Convoke (Созыв) – ваши существа могут помочь разыграть эту карту. Каждое существо, которое вы поворачиваете при розыгрыше этой карты, считается как одна мана цвета поворачиваемого существа.

    Undergrowth (Тайный рост) – Эта способность проверяет количество существ на вашем кладбище.

    Jump-start (Импульс) – Вы можете разыграть эту карту с вашего кладбища, сбросив карту в дополнение к оплате ее стоимости. Затем изгоните эту карту.

    Raid (Набег) – Эта способность срабатывает, если существо под вашем контролем атаковало в этом ходу.

    Двойная манна – карты с двойной манной имеют в стоимости сдвоенный значок манны состоящий из двух цветов, для оплаты такой цены вы можете оплатить одну манну любого из предложенных цветов.

    И немного других механик, которые сейчас не используются, но их вариации встречаются в новых сетах:

    Affinity — спелл стоит на 1 дешевле за каждую карту соотв. типа под вашим контролем.

    Entwine- позволяет за свою цену использовать ВСЕ способности карты.

    Inprint — при входе карты с этой способностью в игру выведите из игры указанную в тексе карту и получите соотв. бонусы.

    Cycling — за его цену сбросьте карту в могильник и возьмите из библиотеки новую.

    Morph — карту можно ввести в игру повернутой лицевой стороной вниз как существо 2\2, а затем, в любой момент, перевернуть за указанную цену.

    Shadow (Тень) — не может быть заблокированным или блокировать никем (никого) кроме существ с Shadow.

    Storm — копирует себя в стеке за каждый скастованный в этом ходу спелл ( для копий можно выбирать другие цели)

    Buyback — когда карта с этой способностью отправляется в могильник, вы можете, заплатив цену BuyBack’a, положить её обратно в руку.

    Provoke — при атаке возможность выбирать блокирующего существа.

    источник

    Нарочно проиграть, устроить аукцион, сыграть игру в игре. MTG — это не только сложно, но и весело.

    15 апреля в Magic: The Gathering случилось регулярное знаменательное событие — появилось описание всех карт в новом сете «Амонхет», выполненном в египетской тематике. Пока игроки всего мира спорят, какая карта в нём самая сильная, мы обнаружили в списке такие необычные заклинания, что решили вспомнить самые странные и неожиданные карты за всю историю игры.

    Чтобы в полной мере оценить нестандартность этих карт, сначала обратимся к основам Magic: The Gathering. Игроки примеряют на себя роли могущественных магов, вызывающих существа и заклинания из других измерений.

    Игроки составляют колоду (обычно из 60 карт), которая называется библиотекой. Основной ресурс — мана пяти цветов, которую производят карты земель. За ману игроки в свой ход разыгрывают карты различных типов — от существ и артефактов до чар. Ещё есть особый тип — «мгновенные заклинания», которые можно разыгрывать в любой момент игры. Цель — снизить здоровье противника до нуля (обычно игроки начинают партию с 20 здоровья).

    Подробнее об основах читайте в нашем материале для новичков.

    Начнём со свежих карт из «Амонхета». Даже по отдельности эффекты «Славного конца» примечательны, а тут они все на одной карте. К тому же, это ещё и «мгновенное заклинание».

    Если вкратце, первый эффект работает так: всё, что было сыграно, но ещё не сработало, уходит из игры, активный игрок сбрасывает карты до тех пор, пока их в его руке не окажется семь, а все повреждения и эффекты обнуляются. В общем, самый настоящий конец хода. А потом тот, кто разыграл эту карту, в конце своего хода проигрывает партию.

    Звучит странно — зачем автоматически проигрывать? На самом деле второй эффект добавлен, чтобы сбалансировать первый, ведь он позволяет убрать всё, что участники партии пытались разыграть до этого. Если «Славный конец» будет разыгран в чужой ход, у сыгравшего карту игрока появляется возможность избавиться от всех помех и добить противника за свой ход. А если ему это не удастся — что ж, это будет действительно славный конец.

    Если предыдущая карта заставляла проиграть партию, эта, наоборот, помогает её выиграть. Происходит это следующим образом. Когда «Приближение Второго Солнца» разыгрывается первый раз, ничего особенного не случается — игрок получает 7 очков здоровья, а карта кладётся на седьмое сверху место в колоду владельца.

    После этого в партии появляется своеобразный таймер — как только тот, кто уже разыгрывал «Приближение Второго Солнца» достанет её из колоды и успешно сыграет во второй раз, игра закончится. Словом, эффект карты соответствует её названию, ведь «Второе Солнце» действительно «приближается».

    По умолчанию игрок берёт одну карту за ход, но в Magic: The Gathering есть такие комбинации, что взять за ход семь карт и более — дело, в целом, вполне выполнимое. Так что можно очень красиво выиграть в партии, если, конечно, никто не отменит одно из двух «Приближений».

    Кстати о доборе карт. Как насчёт взять и разыграть за ход сразу всё, что есть в колоде? Эта комбинация из двух чрезвычайно дорогих карт позволяет провернуть как раз такой трюк. Конечно, сначала нужно накопить приличное количество маны (семь любой и три синей), не проиграть в процессе и не нарваться на отменяющее заклинание. Зато в случае успеха выражение лица соперника с избытком окупит все тяготы.

    Первая карта позволяет бесплатно разыгрывать всё, что не является землёй. То есть по сути просто всё, поскольку мана теперь не нужна, ведь все заклинания бесплатны. Тип второй карты — «волшебство» (Sorcery), а не «земля», поэтому и её можно сыграть просто так. После чего она предписывает взять в руку всю колоду.

    Каждую карту в колоде теперь можно разыгрывать, ведь «Всеведение» — «чары» (Enchantment) и постоянно лежит на поле, снабжая контролирующего эту карту игрока столь могущественным эффектом. В итоге после такого комбо на поле боя оказывается буквально всё, и все эффекты разыгранных бесплатно карт срабатывают. Обычно на этом игра и заканчивается.

    Ещё одна возможность для мгновенной победы — достаточно заплатить десять маны, повернуть и пожертвовать «Дверь в Никуда», и дело в шляпе. Есть лишь два «но».

    Во-первых, нужно где-то взять эти десять маны, причём всех пяти цветов, — а пятицветные колоды очень непросто «пилотировать». Из-за того, что в них есть мана всех пяти цветов, сложно найти достаточное количество одного цвета, чтобы сыграть что-то определённое.

    Во-вторых, разыграть и использовать «Дверь» за один ход не получится, ведь она выходит на поле битвы уже повёрнутой. Значит, придётся либо ждать один ход, либо использовать дополнительные средства, позволяющие развернуть её в активное состояние. Так или иначе, у оппонента появляются дополнительные возможности убрать «Дверь в Никуда» и избавиться от угрозы неминуемого проигрыша.

    Название этой карты расшифровывается как «боязнь числа 13», что, разумеется, не случайно. В самом начале хода, ещё до того, как взять карту, игрок, выложивший на стол эти «чары», выбирает из двух почти одинаковых вариантов. Каждый из них позволяет «подогнать» здоровье игроков до заветного числа, и так постепенно выиграть игру.

    Конечно, это медленно и очень предсказуемо, зато если у противника не окажется возможности вылечиться или убрать эти «чары», число 13 действительно будет его пугать.

    Ещё одни непростые «чары». Своими эффектами они напоминают часовую бомбу — постепенно уменьшают здоровье всех игроков в два раза, пока кто-нибудь их не уберёт. Да ещё и запрещают лечиться, чтобы никто не укрылся от злой судьбы.

    Конечно, противник может их уничтожить, но высший пилотаж — разобраться с «Праздником Опустошения» в ход того, кто его разыграл, чтобы здоровье владельца карты тоже уменьшилось вдвое.

    Странно, что издатели игры напечатали несколько карт с таким необычным свойством, но, какими бы ни были их причины, теперь у нас есть семейство Flailing. На первый взгляд, вполне обычные существа с возможностью «масштабирования» — за каждую заплаченную ману любого цвета их сила и выносливость (цифры в правом нижнем углу) увеличиваются или уменьшаются на один.

    Дело в том, что эти способности существ может активировать абсолютно любой игрок. То есть если владелец «раскачает» их в свой ход, противник в свою очередь может запросто их ослабить вплоть до смерти: в MTG уменьшение параметров существа до состояния 0/0 означает его гибель. Лучшая иллюстрация афоризма «и вашим, и нашим» среди карточных игр.

    Почти все предыдущие карты были нацелены на победу или поражение, но Goblin Game заставляет игроков прямо посреди партии в Magic: The Gathering сыграть в ещё одну игру. Каждый участник партии должен спрятать как минимум один предмет из окружающего мира — например, телефон, — так, чтобы никто не знал, сколько предметов спрятал игрок. Затем все одновременно показывают спрятанные объекты и теряют столько здоровья, сколько предметов спрятали.

    Главное тут — попытаться соблюсти баланс, ведь тот, кто спрячет меньше всего объектов, потеряет сразу половину своего здоровья. Так что придётся гадать, сколько вещей запрятал противник. И всё это — посреди обычной партии в Magic. Гоблинские игры — дело непростое.

    Почему бы не посетить аукцион посреди партии в Magic? Две эти карты дают такую возможность.

    Первый, «незаконный», аукцион в самом деле позволяет поторговаться. Тот, кто разыгрывает карту, выбирает любое существо на столе, после чего каждый предлагает за него свою цену в виде очков здоровья. Когда все, кроме одного, спасуют, оставшийся на торгах игрок, потеряет всё поставленное здоровье и получит существо под свой контроль.

    А вторая карта показывает, что бывает, когда обычные люди заходят на чёрный рынок. Абсолютно все карты, введённые в игру, откладываются в сторону. Затем каждый по очереди берёт себе одну и кладёт на стол под своим контролем. Это продолжается до тех пор, пока отложенные карты не кончатся — своего рода симулятор взаимного ограбления.

    Веселее всего разыгрывать эту карту, когда партия идёт уже долго, и в игру введено много карт. Тогда всем придётся думать, какие карты и в каком порядке себе набирать — можно заполучить сильное существо противника, но упустить земли, и тогда другие карты разыгрывать будет не на что.

    И, наконец, легендарная «Шахерезада». Эта красавица из «Тысячи и одной ночи» завлекала кровожадного царя своими сказками, чтобы тот перестал убивать невинных девушек. Собственно, этот сюжет карта и отражает — она растягивает игру.

    Всего за две маны «Шахерезада» предписывает игрокам отложить текущую партию и сыграть ещё одну, внутреннюю партию в Magic, используя остатки своих первоначальных колод. Ставкой в этой побочной игре становится половина здоровья — проигравший его теряет. Затем все карты перемешиваются и снова становятся библиотеками владельцев, которые продолжают первую партию.

    Но это ещё не всё: по правилам Magic, в большинстве игровых форматов колоды игроков могут содержать до 4 копий одной карты. То есть при идеальном стечении обстоятельств или по обоюдной договорённости выглядеть это может так: во время первичной партии разыгрывается «Шахерезада», затем во время вторичной ещё одна, потом ещё, ещё и ещё.

    Достоверно неизвестно, что будет, если разыграть восемь или более «Шахерезад» за одну партию — возможно, произойдут непоправимые изменения в пространственно-временном континууме. В конце концов, в Magic: The Gathering возможно всё.

    Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

    С монетками есть очень много карт:
    Massive Mana Clash – все игроки подбрасывают монетку. Если у игрока выпадает решка, он теряет одну жизнь. Если выпадает орел – он перестает подбрасывать монетку. Подбрасывание повторяется до тех пор, пока у всех игроков не выпадет орел.
    Clash of Chaos – выберите целевого оппонента. Подбросьте монетку, и противник называет орел или решку. Проигравший получает два повреждения. Выигравший решает, бросать ли монетку еще раз.
    Wanna Bet? – выберите оппонента и карту в его руке. Он выбирает одну из карт в вашей руке. Подбросьте монетку. Победитель получает контроль над картой проигравшего.
    Есть ещё несколько, но смысл вы поняли

    Удивительно было вчера на стриме увидеть карточную мотыгу и сейчас статью. У мотыги вообще много «странных» карт, например слышал про цыплёнка, который может получить » полёт до конца хода», если игрок встанет, помашет руками и прокукарекает.

    У меня до сих пор есть чёрный файловый mortal combat: «если в начале хода у тебя больше 12 существ на кладбище, то ты выиграл игру»

    Этот цыплёнок из одного из двух «шуточных» сетов: Unhinged и Unglued. В них вообще все карты странные и зачастую связаны с разрушение «четвёртой стены», ну и в турнирах оба эти сета были запрещены, конечно.

    Был например Amulet of Quoz, суть которого заключалась в выманивании у человека ставки в качестве карты с верха библиотеки. При отказе оба игрока подбрасывали монетку и победитель выигрывал игру.

    Так же был Chaos Orb, Word of command и куча других странных ( и старых ) карт.

    карта Havoc Festival
    «Конечно, противник может их уничтожить, но высший пилотаж — разобраться с «Праздником Опустошения» в ход того, кто его разыграл, чтобы здоровье владельца карты тоже уменьшилось вдвое.»

    текст на карте гласит, что условие срабатывает в шаге поддержки каждого игрока, а это значит, что игрок разыгравший эту карту получит урон только после хода оппонента

    Оппонент разыгрывает Havoc Festival, вы теряете полхп, ждете его апкип, он теряет полхп, вы разыгрываете какой-нибудь Krosan Grip или Dawn to Dusk.

    Для меня есть пара примечательных необычных карт.

    Первая — Chaos Orb. Она из тех, что были выпущены в первые годы существования игры и забанены во всех форматах. Такие карты использовали ловкость или ставку. Карты со ставками забанили для турниров из-за азартности: перед партией игроки вслепую убирали в сторону верхнюю карту игровой колоды в качестве ставки, а победитель потом забирал обе в качестве приза.

    Chaos Orb пример карты с ловкостью: нужно её подбросить с высоты 30 см над полем, где лежат игровые карты, перманенты. Эта карта должна провернуться в полёте и на какие упадёт, те перманенты уничтожаем, т. е. «выводим» из игры.

    Вторая просто для меня удивительна, она легальна везде, и это пример карт, обеспечивающих альтернативную победу — не снести оппоненту очки жизни до нуля, а выполнить какое-то условие.

    Выше в комментариях был подобный пример — Coalition Victory, когда игрок контролирует земли всех базовых типов и существа всех пяти цветов, он выигрывает. В статье «Дверь в Никуда» из той же серии. Так вот, для меня необычная карта Barren Glory — она из сета 2007 года «Взгляд в будущее», где напечатали карты, которые может быть когда будут продолжены циклами, проработаны основательнее.

    С этой картой игрок побеждает, когда в его руке нет карт (в целом, не сложно выполнить) и нет других перманентов (карт на поле) под его контролем, кроме этих Чар, что провернуть сложнее — ведь для розыгрыша обычно нужны земли. И проверка условия, обозначенного на карте, происходит в начале хода игрока.

    В общем, так ещё задачка это всё провернуть.

    источник

    Читайте также:  Когда можно вязать кошку после прививки от бешенства

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *